Geri Dön

Oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisi

The effect of gamification enhanced flipped learning approach on mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement

  1. Tez No: 960128
  2. Yazar: ÖNDER KARAMERT
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÖZDEN DEMİRKAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 244

Özet

Günümüzde eğitim ortamlarında teknoloji kullanımına yönelik giderek artan bir ilgi gözlemlenmektedir. Bu yönde öne çıkan teknolojilerden biri ise oyunlaştırmadır. Eğitim bilimleri alanında yapılan güncel çalışmalarda oyunlaştırma kullanımına yönelik yaygın bir eğilim olduğu görülmektedir. Oyunlaştırma üzerine yapılan çalışmalar öğrenme hedeflerine yönelik oyunlaştırma kullanımının eğitim ortamlarına katkı sağlayabileceğini göstermektedir. Sıklıkla ters yüz öğrenme yaklaşımı ile birlikte kullanılan oyunlaştırma öğrenme ortamlarına yönelik kullanılabilen güçlü bir araç olarak değerlendirilebileceği görülmektedir. Güncel araştırmalar oyunlaştırma ve ters yüz öğrenme yaklaşımı arasındaki olumlu ilişkiye dikkat çekmektedir. Yapılan çalışmalar oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamındaki motivasyon ve katılım sorunlarını aşmaya dair anahtar rol üstlenebileceğini belirtmektedir. Buna karşın oyunlaştırmaya ilişkin çalışmaların çoğunlukla dijital platformlar kullanılarak yapıldığı görülmektedir. Mevcut çalışmaların oyunlaştırmanın uygulama platformlarına yönelik farklı tasarımlara odaklanmadığı açıkça görülmektedir. Bu araştırmanın amacı oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisini incelemek ve buna yönelik öğrenci görüşlerini belirlemektir. Bu hedef doğrultusunda sanal ve somut yaklaşımla geliştirilen oyunlaştırma ögeleri ters yüz öğrenme ortamına dahil edilmiş ve etkisi sınanmıştır. Araştırma nicel ve nitel yaklaşımların bir arada kullanıldığı paralel karma yöntem modeli ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın nicel boyutu için yarı deneysel araştırma modeli kullanılmıştır. Nitel boyut için ise durum çalışması modeli tercih edilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu 69 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Çalışma grubu iki deney ve bir kontrol grubu olmak üzere üç gruptan oluşmaktadır. Her grup 23 öğrenciden oluşmaktadır. Deney grupları ters yüz öğrenme yaklaşımı içermesi bakımından kontrol grubundan farklılaşmaktadır. Deney grupları ise kendi aralarında oyunlaştırma yaklaşımı bakımından farklılaşmaktadır. Deney gruplarından birinde ters yüz öğrenme yaklaşımı sanal oyunlaştırma ögeleri ile desteklenirken diğer deney grubunda somut oyunlaştırma ögeleri ile desteklenmiştir. Deneysel uygulamalar bir deneme haftası olmak üzere 11 hafta sürdürülmüştür. Araştırma bulguları sadece matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancı ölçeği alt boyutlarından biri olan kişisel deneyim alt boyutunda oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının olumlu etkisi olduğunu göstermektedir. Ancak sanal ve somut oyunlaştırma açısından bir fark göstermemektedir. Deney ve kontrol gruplarının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancı ölçeği ve alt boyutlarına ilişkin ortalama puanları arasında herhangi bir istatistiksel fark tespit edilmemiştir. Bununla birlikte grupların derse katılım ölçeği ortalama puanları arasında da istatistiksel bir farklılaşma belirlenmemiştir. Sürece ilişkin öğrenci görüşleri incelendiğinde olumlu görüşlerinin yanı sıra geliştirilmesi gereken özelliklere ilişkin görüşler olduğu da görülmüştür. Araştırmacı gözlemi ve öğrenci günlükleri aracılığıyla toplanan veriler de bu çıkarımı doğrulamaktadır. Bu çalışmanın sonuçları farklı yöntemlerle tasarlanan oyunlaştırmanın öğrenme hedefleri için dijital akranları kadar başarılı olabileceği görüşünü desteklemektedir. Bu araştırma eğitsel oyunlaştırmanın geliştirilmesine yönelik özgün bir adımı temsil etmektedir. Bu çalışmanın yöntemi eğitimciler için öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımına yönelik bir rehber niteliği taşımaktadır. Mevcut çalışma eğitsel oyunlaştırmaya ilişkin uygulama ve araştırma önerileri sunmaktadır.

Özet (Çeviri)

In the contemporary era, there is a growing interest in using technology within educational environments, with gamification emerging as a prominent approach. Increasingly, studies in the educational sciences focus on gamification's role in achieving learning objectives. Often paired with the flipped learning approach, gamification has proven to be a powerful tool for enhancing learning experiences. Current research highlights the positive relationship between gamification and flipped learning, emphasising its effectiveness in addressing motivation and engagement challenges in flipped learning environments. However, it is important to note that most studies on gamification are conducted on digital platforms, and there is a lack of focus on various designs for gamification applications. This study aims to contribute to the existing body of knowledge by examining the impact of a gamification-enhanced flipped learning approach on students' mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement, while also exploring their perspectives of this approach. To achieve this objective, the study implemented gamification elements developed through both virtual and tangible methods within a flipped learning environment, analysing their effects. A parallel mixed-methods model, combining quantitative and qualitative approaches, was utilised for the research. For the quantitative aspect, a quasi-experimental research model was employed, while a case study model was used for the qualitative aspect. The study group consisted of 69 secondary school students, divided into three groups: two experimental and one control. Each group consists of 23 students. The experimental groups incorporated the flipped learning approach, differing among themselves based on the type of gamification used. One experimental group utilised virtual gamification elements, while the other group used tangible gamification elements. The experimental applications lasted for 11 weeks, including a pilot test week. The findings suggest that incorporating gamification into the flipped learning approach positively affects students' personal experiences related to mathematical literacy self-efficacy beliefs. However, no significant differences were observed between the virtual and tangible gamification methods. Additionally, there were no statistical differences between the mean scores of the experimental and control groups regarding the mathematical literacy self-efficacy belief scale or its other dimensions, nor on the engagement scale. When analysing students' opinions about the process, both positive feedback and areas needing improvement were identified. Data collected through researcher observations and student diaries corroborate these findings. The results of this study indicate that gamification designed with different methods can be as effective as digital alternatives in achieving learning objectives. This research marks an important step forward in the evolution of educational gamification, and the study's methodology may serve as a valuable guide for educators aiming to implement gamification in their learning environments. The study also offers considerable recommendations for practical implementation and future research in educational gamification.

Benzer Tezler

  1. İlkokul matematik dersinde ters yüz öğrenme destekli oyunlaştırılmış akran öğretiminin ders başarısı, motivasyonu ve öğrencilerin sosyal becerileri üzerindeki etkisi

    The effect of flip learning supported gamified peer teaching on students' achievement, motivation and social skills in primary school mathematics course

    HARUN ASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA FİDAN

  2. Oyunlaştırma destekli araştırma sorgulama temelli robotik kodlama uygulamalarının etkisinin araştırılması

    Investigation of the effect of research-inquiry based roboti̇c applications supported by gamification

    GAMZE KAVAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERCAN AKPINAR

  3. Oyunlaştırma destekli biçimlendirici değerlendirme tasarımının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi

    Development, implementation and evaluation of gamification based formative assessment design

    BÜŞRA NUR BIÇAKCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGaziantep Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İBRAHİM YILDIRIM

  4. Mobil oyunlaştırma destekli matematik öğretiminin ilkokul öğrencilerinin akademik başarıları, başarı duyguları ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of mobile gamification-supported mathematics teaching on elementary school students' academic achievement, achievement emotions and motivation

    NİHAT YETKİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Sınıf Öğretmenliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AKIN EFENDİOĞLU

  5. Web 2.0 araçlarıyla zenginleştirilmiş oyunlaştırma destekli fen öğretiminin fen motivasyonu, web 2.0 farkındalığına etkisi ve sürece yönelik öğrenci görüşleri

    The effect of gamification supported science teaching enriched with web 2.0 tools on science motivation, web 2.0 awareness and students opinion on process

    HACER ASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEMRA BENZER