Geri Dön

İç mimarlık eğitiminde ışık ve renk derslerinin ciddi oyun tabanlı öğrenme stratejileri ile yürütülmesine yönelik bir model önerisi

A model proposal for implementing light and color courses in interior architecture education through serious game-based learning strategies

  1. Tez No: 1012250
  2. Yazar: KÜBRA ARSLAN İREY
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDEN ODABAŞIOĞLU
  4. Tez Türü: Sanatta Yeterlik
  5. Konular: Mimarlık, İç Mimari ve Dekorasyon, Architecture, Interior Design and Decoration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İç Mimarlık Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Günümüz öğrenen grubu olarak tanımlanan ve dijital yerliler olarak anılan Z kuşağı, mevcut öğrenme ortamlarıyla ilişkisini çoğunlukla teknolojik olanaklardan kopuk, pasif ve öğretici merkezli bir yapı içerisinde sürdürmektedir. Bu çalışmanın amacı, günümüz öğrenen grubunun öğrenme ihtiyaç, beklenti ve tercihlerinin belirlenmesi doğrultusunda geleneksel öğrenme yönteminin yerine geçen değil, onu destekleyen dijital tabanlı bir ciddi oyun geliştirmektir. Geliştirilen ciddi oyun, iç mimarlık lisans öğrencilerinin renk ve ışık kavramlarına ilişkin kuramsal ve uygulamaya yönelik bilgi düzeylerini geliştirmeyi hedeflemektedir. Bu kapsamda, farklı öğrenme hedeflerine dayalı senaryolarla beş seviyeli bir ciddi oyun tasarlanmıştır. Önerilen model, 17 kişilik deney ve 17 kişilik kontrol grubuyla bir akademik dönem uygulanmış ve öğrencilerin bilgi düzeyleri ön test, ara test ve son testlerle ölçülmüştür. Ön test, deneysel süreç öncesinde tüm katılımcıların bilgi düzeylerini belirlemek amacıyla uygulanmıştır. Ön testin ardından tüm sınıfla geleneksel öğrenme yöntemiyle yürütülen ders süreci sonunda ara test gerçekleştirilmiştir. Ara test sonrasında ise katılımcılar, ara test başarı düzeyleri yakın olacak şekilde deney ve kontrol gruplarına ayrılmıştır. Deney grubunda ciddi oyun tabanlı öğrenme süreci uygulanırken, kontrol grubunda geleneksel öğrenme yöntemi sürdürülmüş ve süreç sonunda her iki gruba son test uygulanmıştır. Yapılan analizlerde, ön ve ara test süreçlerinde her iki grubun da aynı öğrenme yöntemini deneyimlemesine rağmen, son test sonuçlarına göre ciddi oyun temelli öğrenme yöntemiyle ders alan deney grubunun başarı düzeyi ortalamasının kontrol grubuna kıyasla daha yüksek olduğu belirlenmiştir. Ayrıca deney grubunun ön, ara ve son test puanları arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olduğu saptanırken, kontrol grubunda testler arasındaki farklılığın anlamlı olmadığı görülmüştür. Çalışmanın deneyim değerlendirme bulgularına göre; deney grubu öğrencileri ciddi oyun tabanlı bu yenilikçi öğrenme modelini yüksek düzeyde benimsemiş ve modele yönelik olumlu bir tutum sergilemişlerdir. Süreç sonunda uygulanan Teknoloji Kabul Modeli (TKM) ölçeği sonuçları, öğrencilerin oyunu algılanan fayda ve keyif açısından oldukça yeterli bulduklarını, bu modeli diğer derslerde de deneyimlemek istediklerini ve modelin kendi öznel öğrenme süreçlerine destek sağladığını ifade ettiklerini ortaya koymuştur. Sonuç olarak, geliştirilen beş seviyeli ciddi oyunun akademik başarıyı artırmada geleneksel yönteme kıyasla daha etkili olduğu; ayrıca öğrencilerin bu teknolojiye yönelik yüksek bir kabul ve öğrenme modeli bağlamında güçlü bir katılım gösterdiği belirlenmiştir.

Özet (Çeviri)

The current generation of learners, known as Generation Z and often referred to as digital natives, tends to engage with existing learning environments that are largely detached from technological opportunities and characterized by passive, teacher-centered structures. The aim of this study is to develop a digital serious game that supports, rather than replaces, traditional learning methods, based on the identification of learners' needs, expectations, and preferences. The developed serious game is designed to enhance undergraduate interior architecture students' theoretical and practical knowledge of color and light. Accordingly, a five-level serious game was designed with scenarios aligned to learning objectives. The game was implemented over an academic semester with an experimental group of 17 participants and a control group of 17 participants, and students' knowledge levels were assessed through pre-test, mid-test, and post-test measures. The pre-test was administered prior to the experimental process to determine the baseline knowledge levels of all participants. Following the pre-test, a mid-test was conducted after the instructional process delivered to the entire class using the traditional learning method. After the mid-test, participants were assigned to the experimental and control groups based on comparable mid-test performance levels. The experimental group then received serious game-based learning, while the control group continued with traditional learning. At the end of the process, a post-test was administered to both groups. The analysis indicated that, although both groups experienced the same instructional method during the pre-test and mid-test phases, the experimental group receiving serious game-based learning achieved higher mean scores on the post-test compared to the control group. Furthermore, the differences between the experimental group's pre-test, mid-test, and post-test scores were statistically significant, whereas no significant differences were observed in the control group. Another key finding is that the serious game-based learning method enhanced students' motivation toward the course. Findings from a scale administered to the experimental group at the end of the process showed that students highly embraced this learning approach, expressed a desire to experience it in other courses, and reported that it increased both their academic performance and motivation to learn. In conclusion, it was determined that the five-level serious game developed is more effective than the traditional method in enhancing academic achievement; moreover, students demonstrated a high level of acceptance toward this technology and strong engagement with it as a learning tool.

Benzer Tezler

  1. Temel tasarım eğitiminde film müziği ve oskar schlemmer yaklaşımına dayalı sine-müzikal bir stüdyo modeli

    A sine-musical studio model based on film music and theoscar schlemmer approach in basic design education

    BURÇİN SAVAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    İç Mimari ve DekorasyonMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İSMAİL EMRE KAVUT

  2. İç mimarlık eğitiminde stüdyo derslikleri ve ergonomi: Devlet ve vakıf üniversiteleri üzerinden bir inceleme

    Design studios in interior architecture education and ergonomy: An analysis of state and foundation universities

    TURGUT KALAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İç Mimari ve DekorasyonKocaeli Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. DENİZ DEMİRARSLAN

  3. İç mimarlık lisans öğrencilerinin mekân algısının değerlendirilmesi – Çukurova Üniversitesi örneği

    Assessing the spatial perception of interior architecture undergraduate students – the case of Çukurova University

    NECLA SEMERCİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İç Mimari ve DekorasyonÇukurova Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. FEHİME YEŞİM GÜRANİ

  4. Natural lighting and spatial cognition in campus wayfinding: A systematic review

    Kampüs yön bulma sürecinde doğal aydınlatma ve mekânsal biliş: Sistematik bir derleme

    YARA MURAD SHERO SULAIMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    İç Mimari ve DekorasyonÇankaya Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLER UFUK DEMİRBAŞ

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SAADET AKBAY YENİGÜL

  5. Yapay zekâ destekli metinden-görüntü dönüştürme araçlarının mimari tasarım eğitimindeki öğrenci performansı ve yaratıcılığı üzerindeki etkileri

    The effects of ai-enhanced text-to-image conversion tools on student performance and creativity in architectural design education

    EGECAN ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    MimarlıkFırat Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MENŞURE KÜBRA MÜEZZİNOĞLU