Geri Dön

A virtual walk through time: A user-centered study of a VR reconstruction of Euromos temple of Zeus

Zamanda sanal bir yürüyüş: Euromos Zeus tapınağının sanal gerçeklik ortamında yeniden yapılandırılmasına dair kullanıcı odaklı bir çalışma

  1. Tez No: 1017568
  2. Yazar: DANIEL OKECHUKWU OWHOR
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ BERKE SOYUER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez, Euromos antik kentindeki Zeus Tapınağını bir vaka çalışması olarak ele alarak, arkeolojik rekonstrüksiyon ve tarih öğreniminde bir araç olarak sürükleyici sanal gerçekliğin (Virtual Reality, VR) kullanımını incelemektedir. Tarihsel olarak doğru ve etkileşimli bir sanal ortam geliştirmek için Tasarım Geliştirme ve Araştırma (DDR) yöntemi gibi gibi çok disiplinli bir üretim süreci kullanılmıştır. Proje, sürükleyici VR'ın kullanıcı deneyimini, kısa süreli hafızada tutma ve kullanıcının tarihsel içerikle etkileşimini nasıl etkilediğini incelemeyi amaçlamıştır. 10 katılımcı but tez için tasarlanmış olan VR ortamıyla etkileşime girmiş ve deneyim sonrasında yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşmelere katılmıştır. Tematik içerik analizi, dalma, kullanılabilirlik, gerçekçilik, eğitimsel etki ve VR deneyiminin mide bulantısına etkileri konusunda önemli çıkarımlar ortaya konmuştur. Katılımcılar, mekânsal ölçek, aydınlatma ve çevresel gerçekçiliği sürükleyicilik düzeyini artıran başlıca etmenler olarak tanımlayarak, yüksek düzeyde bir etkileşim hissi yaşadıklarını ifade etmişlerdir. Bulmacalar ve nesne manipülasyonu gibi etkileşimli unsurlar bilişsel katılımı artırdığı gözlemlenirken, infografiklerin entegrasyonunun tarihsel anlayışı ve hatırlamayı desteklediği belirlenmiştir.. Bulgular, katılımcıların ışıklandırma ve görsel gecikmeden kaynaklı hafif rahatsızlıklar yaşadıklarını, ancak ciddi bir hareket hastalığı vakasının bildirilmediğini göstermektedir. Bu durum, dikkatli tasarım ve görsel mekaniklerin optimize edilmesinin, deneyimsiz kullanıcılar arasında görülen hareket hastalığını azaltabileceğini düşündürmektedir. Farklı donanım yapılandırmalarında gerçekleştirilen performans testleri, gerçek zamanlı görselleştirme için optimizasyonun önemini bir kez daha ortaya koymuştur. Çalışma ayrıca VR erişilebilirliğine ilişkin engellere de dikkat çekmiş; özellikle yüksek donanım maliyetlerinin, küçük ölçekli kurumlar ve bağımsız geliştiriciler tarafından bu teknolojinin benimsenmesini sınırladığını vurgulamıştır.Bu çalışmanın bulguları, kültürel mirasın aktarımında bir eğitim aracı olarak sanal gerçekliğin (VR) potansiyelini doğrulamakta; yalnızca güçlü bir varlık hissi sunmakla kalmayıp aynı zamanda önemli bir eğitsel değer de sağlamakta olduğunu göstermektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis explores the utilization of immersive virtual reality (VR) as a tool for archaeological reconstruction and historical learning, using the ancient Temple of Zeus at Euromos as a case study. Multi-disciplinary production pipeline, such as the Design Development and Research (DDR) methodology was utilized for developing a historically accurate and interactive virtual environment. The project aimed to examine how immersive VR affects user experience, short-term memory retention, and engagement with historical content. 10 participants interacted with the VR environment designed for this thesis and participated in post-experience semi-structured in-depth interviews. Thematic content analysis revealed key insights about immersion, usability, realism, educational impact and motion sickness. Participants reported a heightened sense of engagement, identifying spatial scale, lighting and environmental realism as key factors contributing to immersion. Interactive elements such as puzzles and object manipulation enhanced cognitive engagement, while the integration of infographics supported historical understanding and recall. The results indicated that participants experienced mild discomfort related to lighting and visual lag, while no severe motion sickness was reported. These findings suggest that careful design and optimization of visual mechanics can help reduce motion sickness among inexperienced users. Performance test conducted across multiple hardware configurations further emphasized the importance of optimization for real-time rendering. The study also highlighted barriers to VR accessibility, particularly the high cost of advanced hardware, which limits adoption among small institutions and independent developers. The findings of this study validate the potential of VR as an educational tool for cultural heritage communication, offering not only a strong sense of presence but also significant educational value.

Benzer Tezler

  1. OpenGL kullanılarak bir sanal gerçeklik uygulaması

    A Virtual reality application by using OpenGL

    ORHAN AYKUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1997

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. MUSTAFA ULUTAŞ

  2. Mimar müşteri ilişkisinde sanal gerçeklik deneyimlenmesine yönelik bir yöntem önerisi

    A method suggestion of experiencing virtual reality in architect customer relations

    HALİL SEVİM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    MimarlıkKonya Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAVVA ALKAN BALA

  3. Sanal gerçeklik ve egzersiz tabanlı rehabilitasyon teknolojilerinde yenilikçi yaklaşımlar

    Innovative approaches in virtual reality and exercise-based rehabilitation technologies

    TUĞŞAD ÖCAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Fizyoterapi ve RehabilitasyonFırat Üniversitesi

    Yazılım Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUHAMMET BAYKARA

  4. Sanal gerçeklik ve mimari tasarımındaki rolü

    Virtual reality and its role on architectural design

    CİHAT ÜNALDI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1999

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ

  5. Kültürel mirasın dijital temsili: Dara antik kenti agorasında artırılmış gerçeklik deneyimi

    Digital representation of cultural heritage: An augmented reality experience in the agora of dara ancient city

    BERYAR ZÜBEYDE BALABAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL