Geri Dön

Dijital savaş alanları: Video oyunlarında ideolojik mesajların göstergebilimsel incelemesi

Digital battlefields: A semiotic analysis of ideological messages in video games

  1. Tez No: 1020199
  2. Yazar: DENİZ DEDE
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. GONCA UNCU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Siyasal Bilimler, Uluslararası İlişkiler, Communication Sciences, Political Science, International Relations
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo, Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Görsel İletişim ve Dijital Medya Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Günümüzde savaş temalı dijital oyunlar, eğlence amacıyla tüketilen popüler kültür ürünlerinden ibaret değildir. Bu oyunlar savaş, güvenlik, düşmanlık, kahramanlık ve meşru şiddet gibi kavramlara ilişkin anlamları yeniden üreten ideolojik metinler olarak da işlev görmektedir. Bu nedenle bu oyunlarda ideolojik mesajların anlatı düzeyinin yanı sıra görsel-işitsel göstergelerin, oyun mekaniğinin ve oyuncuya tanımlanan hareket alanının üzerinden nasıl kurulduğunu incelemek önem taşımaktadır. Bu çalışma, Call of Duty: Black Ops serisinin (Treyarch, 2010, 2012, 2015) ideolojik mesajları göstergebilimsel olarak nasıl ürettiğini ve ilettiğini incelemektedir. Araştırmanın temel argümanı; söz konusu oyunlardaki ideolojik içeriğin, anlatısal düzeyle sınırlı kalmayıp oyunun gösterge sistemine, mekanik yapısına ve oyuncu öznesini inşa etme biçimine derinden işlenmesi üzerinedir. Çalışmada nitel bir araştırma yaklaşımı benimsenmekte; yöntem olarak göstergebilimsel analiz kullanılmaktadır. Kavramsal çerçeve, Peirce'in gösterge tipolojisi, Barthes'ın düzanlam/yananlam/mit zinciri, Hall'ün kodlama/kodaçma modeli, Althusser'in interpelasyon kavramı, Bogost'un prosedürel retorik çerçevesi ve Gerbner'ın ekme kuramından oluşan bütünleşik bir yapı üzerine kurulmaktadır. Göstergebilimsel analizde Black Ops I'in CIA epistemik otoritesini prosedürel düzeyde sorgulanamaz kıldığı; Black Ops II'nin görünür bir çoğulculuk illüzyonu üretirken seçim ağacının tamamını ABD operasyonel başarısını merkeze alacak biçimde tasarladığı; Black Ops III'ün ise distopik kurgu aracılığıyla eleştiriyi sistemin içine absorbe ederek etkisizleştirdiği saptanmıştır. Üç oyun boyunca yinelenen örüntü, Amerikan güvenlik söylemini, meşru müdahale çerçevesini ve dışsal tehdit inşasını sağduyu düzeyinde doğallaştıran birikimsel bir anlam repertuarı üretmektedir. Çalışma, ideolojik analizin nesnesini içerikten biçime taşıyarak dijital savaş oyunlarının ikna gücünün söylemden ziyade, oyuncunun bizzat gerçekleştirdiği eylem pratiğinde yattığını göstermekte; böylece eğlence aracılığıyla görünmez kılınan ideolojik mekanizmaları görünür kılmayı hedeflemektedir.

Özet (Çeviri)

War-themed digital games today function not merely as popular cultural products consumed for entertainment, but also as ideological texts that reproduce meanings about war, security, enmity, heroism, and legitimate violence. Therefore, it is important to examine how ideological messages in these games are constructed not only at the narrative level, but also through audiovisual signs, game mechanics, and the field of action assigned to the player. This study examines how the Call of Duty: Black Ops series (Treyarch, 2010, 2012, 2015) produces and conveys ideological messages through semiotic means. The central argument is that the ideological content embedded in these games is not confined to the narrative level but is deeply inscribed into the game's sign system, its mechanical structure, and the ways in which it constructs the player as a subject. The study adopts a qualitative research approach, employing semiotic textual analysis as its primary methodological tool. The conceptual framework is built upon an integrated structure drawing from Peirce's sign typology, Barthes's denotation/connotation/myth chain, Hall's encoding/decoding model, Althusser's concept of interpellation, Bogost's procedural rhetoric framework, and Gerbner's cultivation theory. The case analysis finds that Black Ops I renders the CIA's epistemic authority unquestionable at the procedural level; that Black Ops II produces an illusion of apparent pluralism while designing the entire decision tree to foreground American operational success; and that Black Ops III neutralizes critique by absorbing it into the system through dystopian fiction. The pattern recurring across all three games produces a cumulative repertoire of meaning that naturalizes the American security discourse, the framework of legitimate intervention, and the construction of an external threat at the level of common sense. By shifting the object of ideological analysis from content to form, this study demonstrates that the persuasive power of digital war games lies not in what is said but in what the player is made to do, thereby rendering visible the ideological mechanisms concealed beneath the surface of entertainment.

Benzer Tezler

  1. Analyzing spatial design patterns of third-person shooter video games

    Üçüncü şahıs nişancı video oyunlarının mekansal tasarım örüntülerinin analizi

    SENA AYÇA METİN AKŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MERYEM BİRGÜL ÇOLAKOĞLU

  2. Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

    Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası

    CEYDA YOLGÖRMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    SosyolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL

  3. An analysis framework for experiential spaces in video games

    Video oyunlarının deneyimsel alanları için analiz çerçevesi

    SİMAY GİZEM ÇAVUŞOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    Sosyal Bilimler Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜVEN ÇATAK

  4. A case study on the use of AI-generated music in video game development

    Video geliştirme sürecinde yapay zeka ile üretilen müziklerin kullanımına ilişkin bir vaka çalışması

    ÜLKÜ NUR NAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DR. ÖĞR. ÜYESİ OZAN SARIER

  5. The impact of technology and traces of national representation on Eurovision stages

    Eurovision sahnelerinde teknolojinin etkisi ve ulusal temsilin izleri

    FATMA MERVE FETTAHOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Sahne ve Görüntü Sanatlarıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLNAME TURAN