Geri Dön

Dijital oyunlarda prosedürel içerik üretim yöntemlerinin karşılaştırmalı analizi ve optimizasyonu

Comparative analysis and optimization of procedural content generation methods in digital games

  1. Tez No: 1021548
  2. Yazar: KUDDUSİ TALHA ALTINKAYNAK
  3. Danışmanlar: PROF. DR. MUHAMMED ALİ AYDIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Prosedürel içerik üretimi, Procedural content generation
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Prosedürel içerik üretimi, manuel iş yükünü azaltırken çeşitli oyun içerikleri oluşturmak amacıyla oyun geliştirmede yaygın olarak kullanılmaktadır; ancak bu tekniklerin farklı oyun motorlarındaki performans etkileri ve yaygın optimizasyon stratejilerinin etkinliği geniş çapta incelenmemiştir. Bu çalışmada, iki boyutlu haritalar için dört prosedürel harita üretim algoritması, yaygın olarak kullanılan iki oyun motoru olan GameMaker ve Unity üzerinde, her yapılandırma için 250 ardışık çalıştırma ile birden fazla parametre yapılandırması altında değerlendirilmiştir. GameMaker, GameMaker Language; Unity ise C# kullandığından, algoritmalar her iki ortam için ayrı ayrı, ancak iki uygulamayı mümkün olduğunca benzer tutacak şekilde gerçekleştirilmiştir. Temel karşılaştırmanın ardından, bilgisayar programlamanın diğer alanlarından gelen ve bit paketleme (bit-packing), Atlama Taşması Algoritması (JFA; Jump Flooding Algorithm), uzamsal bölümleme (spatial partitioning) ile bitişik veri düzenleri ve önceden tahsis edilmiş tamponların yeniden kullanımı gibi bellek erişimi optimizasyonlarını içeren yerleşik optimizasyon yöntemleri, prosedürel harita üretimi bağlamına uyarlanmış ve Unity uygulamalarına eklenmiştir. Sonuçlar, GameMaker'ın özellikle 2B oyun geliştirme için tasarlanmış olmasına rağmen, test edilen tüm algoritmalarda Unity'nin daha yüksek performansa ulaştığını göstermektedir. Optimize edilmiş uygulamalar, orijinal sürümlere kıyasla kayda değer iyileşmeler sağlamaktadır; ancak Voronoi tabanlı üretimde elde edilen hız kazancı, artan bellek kullanımı pahasına gerçekleşmekte ve bu durum, optimizasyonun doğası gereği yürütme süresi ile kaynak tüketimi arasında ödünleşimler içerdiğini ortaya koymaktadır.

Özet (Çeviri)

Procedural content generation has become a common practice in game development, helping teams produce varied content without the manual effort that would otherwise be required. Despite its widespread adoption, little research has examined how these techniques perform across different game engines or how well typical optimization strategies actually work in practice. This study examines four procedural map generation algorithms for two-dimensional maps, testing them on GameMaker and Unity across several parameter configurations. Each configuration was run 250 times in succession to gather reliable measurements. Because GameMaker relies on GameMaker Language and Unity relies on C#, the algorithms had to be coded separately for each environment, though we kept the two versions aligned as closely as the languages allowed. After establishing baseline measurements, we turned to optimization methods drawn from other branches of programming and adapted them for procedural map generation in the Unity versions. The methods we applied include bit-packing, the Jump Flooding Algorithm, spatial partitioning, and several memory-access improvements such as laying data out contiguously and reusing buffers that had been allocated in advance. Our findings indicate that Unity outperforms GameMaker across every algorithm we tested, even though GameMaker was built with 2D games in mind. The optimized versions ran considerably faster than what we started with, but Voronoi-based generation tells a more nuanced story: the speed it gained came at the price of higher memory consumption, which serves as a reminder that optimization rarely comes for free and usually forces a choice between runtime and resources.

Benzer Tezler

  1. Analyzing spatial design patterns of third-person shooter video games

    Üçüncü şahıs nişancı video oyunlarının mekansal tasarım örüntülerinin analizi

    SENA AYÇA METİN AKŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MERYEM BİRGÜL ÇOLAKOĞLU

  2. Yapay zekâ destekli dijital öykü hazırlama sürecinin öğretmen adaylarının 21. yy becerileri özyeterlik algısı, yapay zekâ farkındalığı ve doğal afet bilinci üzerindeki etkisi

    The effect of the artificial intelligence–supported digital storytelling process on preservice teachers' 21st century skills self-efficacy perception, artificial intelligence awareness, and natural disaster awareness

    SEVDA DEMİRTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAdıyaman Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLDEN GÜRSOY

  3. Procedural approaches in open-world games: Game artists' perspective

    Açık dünya oyunlarında prosedürel yaklaşımlar: Oyun sanatçısı perspektifi

    CAN ÖZMEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. Going back for it: Understanding the video game replaying experiences

    Bunun için geri dönmek: Oyunu tekrar oynama deneyimini anlamak

    LEVENT YÜCE İNCE

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    İletişim BilimleriHacettepe Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURCU ŞİMŞEK

  5. Sanat ve tasarım bağlamında elektronik oyunlarda prosedürel üretim

    Procedural generation for electronic games in the context of arts and design

    MİNE YILMAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Bilgisayar Ortamında Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. BÜLENT ONUR TURAN