The influence of virtual reality in design behavior and decision-making processes in spatial configurations
Sanal gerçekliğin mekansal konfigürasyonlarda tasarım davranışı ve karar verme süreçlerine etkisi
- Tez No: 1022266
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ALTUĞ KASALI
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Mekan dizimi analiz yöntemi, Mekansal davranış, Sanal gerçeklik, Space syntax analysis method, Spatial behavior, Virtual reality
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü
- Enstitü: Mühendislik ve Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, kapsayıcı sanal tasarım ortamlarını yeniden değerlendirmeyi ve bunların mimari tasarım pratiğine entegre edilmesi için en uygun yolu belirlemeyi amaçlamaktadır. Çalışma, sanal gerçeklik (VR) teknolojisiyle ilgili mevcut sorunları ve tasarım araştırmalarının buna bir temsil aracı olarak nasıl yaklaştığını belirleyerek başlamaktadır. Diğer deneysel çalışmalarla benzer bir yaklaşım doğrultusunda, VR teknolojisinin tasarım süreçlerini destekleme açısından etkisi incelenmektedir. Sanal tasarım ortamlarının kullanımına ilişkin potansiyeller ve zorluklar, tasarım çıktıları ve tasarımcıların sözlü ifadelerine dayalı olarak incelenen tasarım performansı ve tasarımcı davranışı temelinde araştırılmaktadır.“Kapsayıcılık”ve“egosantrik bakış çerçevesi”, mimari temsil araçları olarak VR sistemlerinin ayırt edici bileşenleri olarak tanımlanmaktadır. Bu iki bileşenin etkisini incelemek amacıyla, iVR (kapsayıcı sanal gerçeklik) ve masaüstü tabanlı dijital temsil sistemleri olan dört tasarım ortamı oluşturulmuştur: Single-RF iVR, Multi-RF iVR, Single-RF Desktop ve Multi-RF Desktop ortamları. Deneysel düzende, toplam 80 lisans düzeyindeki mimarlık öğrencisi tasarımcı olarak katılmış ve bu deneysel ortamlara atanmıştır. Verilen görev doğrultusunda, tasarımlarını kendilerine atanan ortam içinde geliştirmişlerdir. Tasarımlar, uzman değerlendirmeleri, mekan dizimi ve nitel kodlama yöntemleriyle sırasıyla nicel ve nitel olarak değerlendirilmiş ve karşılaştırılmıştır. Temel varsayım, VR içindeki egosantrik bakış çerçevesi ve kapsayıcılığın, tasarımcıları deneyim odaklı ve görünürlük odaklı tasarım hedeflerine yönlendireceğidir. Öte yandan, alosantrik bakış çerçevesinin varlığı, genel görünüm üzerindeki kontrol sayesinde tasarımcıyı daha rafine tasarımlar üretmeye yönlendirecektir.
Özet (Çeviri)
This study aims to reconsider immersive virtual design environments and identify the most adequate way to integrate them into architectural design practice. The study starts by identifying current issues with virtual reality (VR) technology and how design research approaches it as a representational tool. With a similar premise to other experimental studies, the influence of VR technology in terms of supporting design processes is investigated. Potentials and challenges of using virtual design environments are explored based on design performance and designer behavior which were investigated based on design output and designer verbalizations.“Immersion”and“egocentric reference frame”are identified as distinct components of VR systems as architectural representation tools. In order to investigate the influence of these two components, four design environments which are iVR (immersive virtual reality) and desktop-based digital representation systems namely Single-RF iVR, Multi-RF iVR, Single-RF Desktop and Multi-RF Desktop settings are formed. In an experimental setup, a total of 80 undergraduate architecture students participated as designers and assigned to these experimental environments. Based on the given task, they developed their design inside their assigned environment. The designs are both quantitatively and qualitatively evaluated and compared with expert ratings, space syntax and qualitative coding methods respectively. The main assumption is that egocentric reference frame and immersion within VR would influence designers to adhere on experience-oriented and visibility-focused design objectives. On the other hand, availability of allocentric reference frame would influence designers to have more refined designs due to overview control.
Benzer Tezler
- The role of ar technology supported virtual try-on experiences on customer engagement behaviour in the beauty sector
Güzellik sektöründe ar teknolojisi destekli sanal deneyimlerin müşteri ilginliği davranışı üzerindeki rolü
ŞAHNAZ EKŞİOĞLU
- Spatial-behavioral dynamics in varied urban configurations during emergencies: An integrated VR-ABM approach to disaster resilience
Acil durumlarda farklı kentsel ortamlardaki mekânsal ve davranışsal dinamikler: Afet dayanıklılığı için entegre bir VR-ABM yaklaşımı
DUYGU KALKANLI
Doktora
İngilizce
2026
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEDA KUNDAK
- The effects of technology on purchasing behavior: Augmented reality in menu designs
Teknolojinin müşteri satın alma davranışına etkisi: Menü tasarımlarında artırılmış gerçeklik
ONUR ÇOKULUDAĞ
Yüksek Lisans
İngilizce
2020
Reklamcılıkİstanbul Bilgi Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BERİL DURMUŞ
- Kütle tasarımı çalışmaları için yapay zeka tabanlı artırılmış gerçeklik
Ai-based augmented reality for mass design studies
SÜHEYLA MÜGE HALICI
Doktora
Türkçe
2026
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Enhancing sustainable behavior via a serious game: The role of biophilic design in real and virtual settings
Ciddi bir oyun yoluyla sürdürülebilir davranışların geliştirilmesi: Gerçek ve sanal ortamlarda biyofilik tasarımın rolü
DİLAY SEDA ÖZGEN TURAN
Doktora
İngilizce
2024
İç Mimari ve Dekorasyonİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesiİç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YASEMİN AFACAN
DOÇ. DR. ELİF SÜRER