Geri Dön

Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının ilköğretim öğrencilerinin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri

The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a primary school computer course

  1. Tez No: 216389
  2. Yazar: EZGİ YAĞIZ
  3. Danışmanlar: Y.DOÇ.DR. HAKAN TÜZÜN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyun-tabanlı ögrenme ortamları, egitsel bilgisayar oyunları, bilgisayar öz-yeterlik algısı, Game-based learning environments, educational computer games, computer self-efficacy
  7. Yıl: 2007
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 114

Özet

Bu çalısmada egitsel bilgisayar oyunlarının ilkögretim ögrencilerinin bilgisayar dersindeki basarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları üzerine etkileri arastırılmıstır. Bu amaçla, ilkögretim yedinci sınıf bilgisayar dersi donanım konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu hazırlanmıstır. Egitsel bilgisayar oyunu, 3-Boyutlu ve çokkullanıcılı sanal bir ögrenme ortamı olan Quest Atlantis altyapısı kullanılarak tasarlanmıstır. Yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeline göre hazırlanan arastırmada, deney grubu ögrencileri iki hafta süresince oyun ortamında ögrenirken kontrol grubu ögrencileri aynı süre boyunca geleneksel anlatıma dayalı yöntemle ögrenmislerdir. Uygulamalardan önce ve sonra ögrencilerden bilgisayara iliskin öz-yeterlik algısı ölçegi'ni doldurmaları istenmis ve basarı testi uygulanmıstır. Her iki gruptaki ögrencilerin bilgisayar kullanımları ile deney grubundan rastgele seçilmis ögrenciler ile yapılan yüz-yüze görüsmeler de veri kaynakları arasındadır. Arastırma sonucunda ögrencilerin uygulama öncesi ve sonrasındaki basarı testi sonuçlarına göre her iki grupta da istatistiksel olarak anlamlı bir artıs gerçeklesmis, bununla birlikte ögrencilerin oyun-tabanlı ögrenme ortamı ile anlatıma dayalı ögrenme ortamındaki basarıları ve bilgisayar öz-yeterlik algıları arasında anlamlı bir fark bulunamamıstır. Ayrıca, cinsiyetin ögrencilerin basarısını ve bilgisayar özyeterlik algısını degistirmedigi saptanmıstır. Oyun-tabanlı ögrenme ortamının ögrencilerin hosuna gittigi, kaygılarını azalttıgı, bireysel olarak ögrenmelerine yardımcı oldugu ve ögrenmeyi görsel olarak destekledigi ortaya çıkmıstır.

Özet (Çeviri)

The effects of educational computer games on the achievement and computer self-efficacy of primary school children were the focus of this research study. For this purpose, a computer game was utilized by a seventh grade class to learn about computer hardware in a computer course. Design of the game-based learning environment was implemented in a 3-Dimensional multi-user virtual learning environment called as Quest Atlantis. The research design of the study was quasi-experimental type that included a control group (nonequivalent groups design). Learners in the experimental group learnt in the game-based environment for two weeks while learners in the control group spent the same amount of time while learning through traditional didactic teaching method. Learners completed a computer self-efficacy scale and took an achievement test before and after their learning. Computer literacy data of learners from both groups and face-to-face interviews with random learners from the experimental group were additional data sources. Although both groups showed statistically significant learning gains after the treatments, there was no significant difference in the achievement and self-efficacy of students between the game-based learning environment and traditional learning environment. It was also found that the gender of the students did not affect their achievement and self-efficacy. Qualitative analysis showed that students enjoyed learning through the game-based learning environment, the environment supported students in their self-learning, reduced their stress, and afforded visual learning.

Benzer Tezler

  1. Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısı ve görüşlerine etkisi

    The effects of game-based learning environments on students' achievement and opinions

    FATMA ASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BÜNYAMİN ATICI

  2. The effect of employing the online Kahoot game-based learning platform on primary Turkish EFL learners' grammar learning improvement

    Çevrimiçi Kahoot oyun tabanlı öğrenme platformunu kullanmanın ilköğretim düzeyindeki Türk EFL öğrencilerinin gramer öğrenimini iyileştirmeye etkisi

    SEYEDBEHNAM MIRPOUR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ ŞİMŞEK

  3. İlköğretim matematik öğretmen adaylarının blok tabanlı programlamayı kullanma süreçleri ve tasarlanan öğrenme ortamlarının incelenmesi

    The analysis of the block based programming processes and designed learning environments by prospective elementary mathematics teachers

    SELVA BÜŞRA TURAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AHMET ERDOĞAN

  4. Robot and avatar based interactive system for children's education

    Çocuk eğitimi için tasarlanmış robot ve avatar destekli etkileşimli sistem

    RABİA YORGANCI KINDIROĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  5. Temel tasarım eğitiminde bilgisayar oyunu tabanlı bir model

    Computer game based model in basic design education

    EMİRHAN COŞKUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ