Okuma stratejilerinin öğretimine yönelik üç boyutlu“Gönüllüler”oyununun geliştirilmesi ve oyunun çeşitli değişkenlere etkisinin incelenmesi
Development of the three-dimensional 'Volunteers' game for teaching reading strategies and an examination of its effects on various factors
- Tez No: 938584
- Danışmanlar: PROF. DR. NEVİN AKKAYA
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Türk Dili ve Edebiyatı, Education and Training, Turkish Language and Literature
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Eğitsel oyunlar, Okuduğunu anlama becerisi, Okuduğunu anlamak, Türkçe eğitimi, Computer games, Educational games, Turkish education
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Türkçe Öğretmenliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada okuma stratejilerinin öğretimine yönelik üç boyutlu bir oyun geliştirilmiş ve oyunun okuduğunu anlama başarısına, öğrenme kalıcılığına, tutuma, ekrandan okuma öz yeterliğine etkisi incelenmiştir. Çalışmada bu değişkenlerle birlikte öğrencilerin oyun performanslarının çeşitli değişkenleri yordama düzeyi de ele alınmıştır. Bu amaçla ADDIE modeli baz alınarak geliştirilen“Gönüllüler”oyunu bir ortaokulda 8 hafta boyunca uygulanmıştır. Oyunun bahsedilen değişkenlere etkisinin incelenmesi amacıyla nicel ve nitel araştırma yöntemleri birlikte kullanılmıştır. Nicel veriler; başarı testi, tutum ölçeği, öz yeterlik ölçeği ve oyun performans raporu aracılığıyla toplanmış; öğrencilerin oyun hakkındaki görüşlerini içeren nitel veriler ise yarı yapılandırılmış görüşme formu aracılığıyla elde edilmiştir. Verilerin analizinde betimsel istatistikler, 3X2 ve 2X2 karma desenli ANOVA, bağımlı gruplar t testi, çoklu regresyon analizi ve içerik analizi kullanılmıştır. Elde edilen bulgulara göre katılımcıların başarı puanlarında, Türkçe dersine yönelik tutumlarında ve ekrandan okuma öz yeterliklerinde deney grubu lehine istatistiksel olarak anlamlı farklılık olduğu görülmüş, öğrenme kalıcılığı konusunda ise anlamlı bir fark oluşmadığı görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin oyun sonu puanının öğrenci okuduğunu anlama başarısını yordadığı, oyunda geçirilen sürenin ise okuduğunu anlama başarısını yordamadığı görülmüştür. Öğrenciler; oyun hakkındaki görüşlerinde oyunun okuduğunu anlama başarılarına etkisi olduğuna inandıklarını, oyunun üç boyutlu grafikler ve anlatı özellikleri ile gerçekçi özellikler sunduğunu belirtmiş, oyunda kullanılan metinleri ise uzun bulduklarını vurgulamışlardır. Çalışma sonuçları alan yazını çerçevesinde tartışılmış ve paydaşlara; dijital oyun tabanlı öğrenme ortamlarının okuma stratejileri öğretiminde kullanılabileceği, öğrenme kalıcılığı ve ekrandan okuma konusunda daha fazla çalışma yapılması gerektiği, okuma becerileri kapsamındaki dijital müdahalelerde metin uzunluğuna ayrıca dikkat edilmesi gerektiği şeklinde bir dizi öneri sunulmuştur.
Özet (Çeviri)
This study developed a three-dimensional game called“Volunteers”to teach reading strategies and examined its effects on reading comprehension performance, learning retention, attitude, and self-efficacy in screen reading. Additionally, the study explored the extent to which various factors predicted students' game performance. The game was designed using the ADDIE model and implemented in a middle school over an eight-week period. A mixed-methods research approach was employed to assess the game's impact on the targeted variables. Quantitative data were collected through achievement tests, attitude scales, self-efficacy scales, and game performance reports, while qualitative data were gathered through semi-structured interviews exploring students' perceptions of the game. The data were analyzed using descriptive statistics, 3x2 and 2x2 mixed-design ANOVA, paired-samples t-tests, multiple regression analysis, and content analysis. The findings revealed a statistically significant advantage for the experimental group in terms of achievement scores, attitudes toward the Turkish course, and self-efficacy in screen reading. However, no significant difference was observed in learning retention. Moreover, students' final game scores were found to predict their reading comprehension performance, whereas the time spent in the game did not. Students reported that they believed the game positively impacted their reading comprehension and appreciated its realistic elements, including three-dimensional graphics and narrative features. However, they also noted that the texts used in the game were too lengthy. The study's findings were discussed in relation to existing literature, and several recommendations were made for stakeholders. These include the potential of digital game-based learning environments for teaching reading strategies, the need for further research on learning retention and screen reading, and the importance of carefully considering text length in digital interventions targeting reading skills.
Benzer Tezler
- Kalkınmada öncelikli yörelerde görev yapan vali-kaymakam il ve ilçe Milli Eğitim Gençlik ve Spor Müdürlerinin ilköğretim yönetiminde karşılaştıkları güçlükler
Başlık çevirisi yok
MUSTAFA YALÇINKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiEğitim Yönetimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYŞEGÜL ATAMAN
- Temel boyutlarıyla müziksel işitmenin incelenmesi
Research in musical audibility with it's basic dimensions
MEHLİKA DÜNDAR
- A Suggested strategy for introducing and developing reading skills with specific reference to the E.L.T. program at qoer
Başlık çevirisi yok
İSKENDER SARİGÖZ