Analysis on the relationship between human psychology and in-game preferences in terms of bartle's player type
Bartle'ın oyuncu türleri açısından insan psikolojisi ile oyun içi tercihleri arasındaki ilişkinin analizi
- Tez No: 953168
- Danışmanlar: PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Psikoloji, Psychology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 147
Özet
Video oyunları günümüzde yalnızca eğlence aracı olmanın ötesine geçerek bireylerin kimliklerini keşfedebildikleri, sosyal normlardan bağımsız hareket edebildikleri dijital alanlara dönüşmüştür. Oyunların giderek daha gerçekçi hâle gelmesi, oyuncuların bu dünyalarda aktif roller üstlenmelerini ve kişilik özelliklerini yansıtmalarını mümkün kılmıştır. Bu bağlamda, oyuncuların oyun içi tercihleri ve davranışlarının, psikolojik yapılarına bağlı olarak değiştiği öne sürülmektedir. Bu tez, bireylerin günlük yaşamlarındaki kişilik özellikleri ile dijital oyunlardaki oyuncu türleri arasındaki ilişkiyi incelemektedir. Çalışmanın temel amacı, bireylerin yaş, cinsiyet, eğitim düzeyi, sosyoekonomik durum ve oyun oynama alışkanlıklarına göre oyun içindeki davranış biçimlerini ve kendilerini ifade etme yollarını analiz etmektir. Bu araştırma için nicel bir çalışma yürütülmüştür ve anketten yararlanılmıştır. Sonuç olarak, bu çalışma, bireysel farklılıkların oyun içi davranışlara etkisini analiz ederek dijital oyun tasarımı, oyuncu motivasyonları ve oyun psikolojisine dair önemli bulgular sunmayı hedeflemektedir. Oyuncu tiplerini kategorize eden birçok çalışma bulunur. Bu çalışmalardan en ünlüsü Bartle oyuncu tipleridir. Bartle oyuncuları kategorize ettiği çalışmayı sadece belirli tip oyuncular üzerinde gerçekleştirmiştir. Bu çalışma sonucu oyuncuları dört tipe ayırır: Başarı Odaklı, Katil, Keşifçi, Sosyalleşen. Bu tipleri bir koordinat sistemi üzerine yerleştirir ve eksenleri oyuncu/dünya ve oynama/etkileşim olarak ayırır. Bu modelin en güçlü yanı basit olmasıdır ve oyuncu ayrımı yapan diğer çalışmalara da örnek olmuştur. Bu nedenle Bartle modeli ünlüdür. Aynı şekilde kişilikleri de kategorize eden birçok çalışma vardır. Beş Faktörlü Kişilik Modeli bireyleri Dışa Dönüklük, Uyumluluk, Sorumluluk, Duygusal Denge ve Deneyime Açıklık boyutlarında değerlendirir. Bu çalışma oluşturulurken İngilizce sıfatlar kullanılmış ve testlerde en çok tekrar eden sıfatların kişiliğin temel özellikleri olduğuna karar verilmiştir. Bu model birçok kültür çalışmasında kullanılmıştır. Sık kullanılması testin güvenilirliği ve geçerliliğini birden fazla kez kanıtlamasını sağlamıştır. Kişilikleri tek bir özellikte sınırlamadığı için diğer modellere göre daha doğru olduğu düşünülür. Bu çalışmada kişilerin oyuncu tiplerini ve kişiliklerini öğrenmek için anket kullanılmıştır. Oyuncu tiplerini için Bartle modeli ve kişilik grupları için Beş Faktörlü Kişilik Modeli kategoriye sokmak için kullanılmıştır. Anketteki oyuncu tipi ve kişilik testi soruları başka Türkçe sorulara sahip çalışmalardan alınmıştır. Bu çalışmalardaki soruların güvenilirliği ve geçerliliği test edildiği için bu kaynaklar kullanılmıştır. Ankette 7 demografik, 50 kişilik ve 38 oyuncu tipi sorusu bulunmaktadır. Demografik sorular çoktan seçmeli ve açık uçlu, diğer sorular ise Likert ölçekli cevaplardan oluşur. Anket soruları İstanbul Teknik Üniversitesi Etik Kurulu tarafından onaylanmıştır. Ankete sadece reşit kişilerin katılım göstermesi sağlanmıştır. Anket Google Forms üzerinden oluşturulmuştur ve katılımcılara sosyal medya kullanılarak iletilmiştir. Anket yayılırken kartopu metodu kullanılmıştır ve başta Dijital Oyun Tasarımı öğrencilerine olmak üzere farklı demografik gruptan kişilere iletilmiştir. Ankete katılım gösteren kişilerden çevrelerine anketi iletmesi istenmiştir. Anket sonucunda toplam 417 veri toplanmıştır. Bu veriler Excel'de depolanmıştır ve sadece araştırmacıların Excel'e giriş yetkileri bulunmaktadır. Verilerin standart sapmaları incelendiğinde tüm sorulara aynı cevapları veren katılımcılar tespit edilmiştir. Aynı zamanda hatalı cevaplamalar da görülmüştür. Bu hatalı veriler datadan çıkarıldığında analiz edilecek örneklem 411'dir. Bu örneklemin analizinde korelasyon, ANOVA ve Tukey'in Dürüstçe Anlamlı Fark testi uygulanmıştır. Analiz Python üzerinden gerçekleşmiş ve görselleştirilmiştir. Analiz sonucunda, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu oynayanlar ile oynamayanlar arasında anlamlı bir fark veya tutarsızlık tespit edilmemiştir. Tüm kategorilerde kişilik özellikleri ile oyuncu tipleri arasındaki ilişkiler tutarlı bir şekilde sürmüştür. En sık görülen ilişkiler; Deneyime Açıklık ile Keşifçi ve Uyumluluk ile Sosyalleşen arasında pozitif, Açıklık ile Başarı Odaklı arasında negatif yönde olmuştur. Alt gruplar genel olarak benzer sonuçlar vermiştir. Üniversite üzeri eğitim düzeyinde yeterli veri olmadığı için bu grupta analiz yapılamamıştır. En belirgin fark cinsiyet kategorisinde görülmüştür. Kadın Sosyalleşenler genellikle Sorumluluk, erkekler ise Uyumluluk özelliği göstermiştir. Sadece devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu oyuncuları incelendiğinde, kadınlar Sosyalleşen, erkekler ise Keşifçi olarak öne çıkmıştır. Korelasyon analizinden sonra hangi alt gruplarda fark oluştuğu incelenmiştir. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu oyuncuları bu aşamada ayrıca değerlendirilmemiştir çünkü sonuçlar değişmemiştir. Alt gruplarda en fazla fark gösteren oyuncu tipi Katil olurken, Başarı Odaklı tipi hiçbir grupta anlamlı fark göstermemiştir. Her kategoride 3-4 kişilik özelliğinde farklılık gözlemlenmiştir. Yaş ve eğitim kategorilerinde anlamlı fark görülmemiştir. Daha yüksek Uyumluluk gösteren bireyler oyunlarda daha fazla zaman geçirmiştir. Katil ve Duygusal Denge özelliklerinde, yalnızca cinsiyet kategorisinde aynı grupta yüksek düzey görülmüştür. Diğer kategorilerde bu özellikler farklı gruplarda öne çıkmıştır. Sosyalleşen tipi, düşük sosyoekonomik düzeye sahip bireylerde daha yaygın görülmüştür. Keşifçi tipi, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarını 50 saatten az oynamış bireylerde daha belirgin olmuştur. Açıklık özelliği ise daha genç, düşük sosyoekonomik düzeye sahip ve haftalık oyun süresi az olan bireylerde daha yüksek bulunmuştur. Bu çalışma, bireylerin sadece kişilik özelliklerinin değil, aynı zamanda demografik özelliklerinin de oyun motivasyonlarını ve oyuncu türlerini etkilediğini ortaya koymayı amaçlamaktadır. Benzer kişilik özelliklerine sahip bireylerin, yalnızca demografik farklılıklar nedeniyle oyun içi davranışlarında anlamlı farklar gösterdiği gözlemlenmiştir. Bu durum, demografik faktörlerin kişilik ile oyuncu tipi arasındaki ilişkiyi şekillendirme potansiyeline sahip olduğunu göstermektedir. Araştırmada cinsiyet, yaş, sosyoekonomik durum ve eğitim düzeyi olmak üzere dört demografik grup incelenmiştir. Ancak eğitim düzeyine ait veriler dengesiz ve yetersiz olduğundan, bu değişken analiz dışı bırakılmıştır. Çalışmada, sadece kişilik özellikleri ve oyuncu tipleri değil, aynı zamanda oyuncuların oyun alışkanlıkları da değerlendirilmiştir. Bu sayede, düzenli oyun oynamanın veya belirli türlere yönelmenin oyuncu tipiyle olan ilişkisi analiz edilebilmiştir. Bu bağlamda, oyunların yalnızca eğlence aracı olmanın ötesinde, bireylerin günlük yaşamda eksik hissettikleri yönleri tamamladıkları, kimliklerini yeniden kurguladıkları ve düşük konumlarını dengeledikleri alanlar olduğu sonucuna ulaşılmıştır. Araştırmada kullanılan Bartle oyuncu tipi modeli, aslen çok kullanıcılı zindan türündeki oyunlar için geliştirilmiştir. Çok kullanıcılı zindan oyununu bugünkü devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları ile benzer düşünülebilir. Ancak bu modelin farklı oyun alışkanlıklarına sahip bireyler için geçerliliği sorgulanmıştır. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu oynayanlarla oynamayanlar arasında araştırma sonucunda anlamlı bir fark görülmediği için Bartle modeli kapsayıcı bir model olarak kabul edilmiştir. Çalışma, kişilik özellikleri ile oyuncu tipleri arasındaki ilişkiyi farklı demografik gruplar üzerinden inceleyerek dijital oyunlardaki bireysel farklılıkları anlamaya katkı sağlamaktadır. Bulgular, oyun motivasyonlarının cinsiyet, sosyoekonomik durum ve oyun alışkanlıklarına göre değiştiğini göstermektedir. Özellikle, sosyalleşmeyi tercih eden erkek ve kadın oyuncuların farklı kişilik özellikleriyle ilişkilendirildiği görülmüştür. Kadınlar oyunları genellikle bir kaçış alanı olarak görüp, gerçek hayatta sorumlu ve disiplinli olmalarına rağmen oyunlarda daha fazla sosyalleşmeye yönelirken; erkekler oyunları gerçek hayatlarının bir uzantısı olarak görmekte ve daha yardımsever ve uyumlu özelliklerle sosyal etkileşim kurmaktadır. Bu fark, cinsiyete göre oyun motivasyonlarının değiştiğini ve oyun deneyimlerinin bireylerin gerçek yaşam kişilikleriyle etkileşim içinde olduğunu göstermektedir. Sosyoekonomik durum ile oyun motivasyonları arasındaki ilişki de dikkat çekicidir. Düşük sosyoekonomik düzeye sahip bireyler oyunları daha çok sosyalleşme amacıyla kullanırken, yüksek düzeydekiler oyunlara rekabet veya kaçış için yönelmektedir. Bu durum, oyunların dezavantajlı bireyler için bir sosyal bağ kurma alanı, avantajlı bireyler içinse rekabet ya da stres atma aracı olduğunu göstermektedir. Ayrıca devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyun süresi arttıkça oyuncuların motivasyonlarında da değişiklik gözlemlenmiştir. Oyunu kısa süre oynayanlar daha çok keşfetme motivasyonu taşırken, uzun süreli oyuncular diğer oyuncularla etkileşim kurarak oyunda kalmaktadır. Bu da zamanla keşif odaklı oyuncuların oyundan kopabileceğini ve bu oyuncuları tutmak için ek oyun mekaniklerine ihtiyaç duyulabileceğini göstermektedir. Sonuç olarak, bu çalışma kişilik ve demografik faktörlerin oyun davranışlarına etkisini ortaya koyarak oyun çalışmaları ve oyuncu psikolojisi alanında önemli bir boşluğu doldurmaktadır. Oyunların saedece eğlence değil dezavantajlı demografik gruplara birer kimlik ve kaçış alanı yarattığını gösterir. Oyuncu motivasyonlarının bireysel farklılıklar çerçevesinde değerlendirilmesi, oyun tasarımcılarının hedef kitleyi daha iyi anlamasına ve oyun deneyimlerini buna göre şekillendirmesine katkı sağlar. Ayrıca oyunların sosyalleşme ve kimlik oluşumu üzerindeki rolüne dair elde edilen bulgular, oyun tabanlı sosyal platformların stratejik tasarımı için yol gösterici olabilir. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları türüne dair elde edilen içgörüler ise bu tür oyunların uzun süre oynanabilirliğini artırmaya yönelik mekaniklerin geliştirilmesine katkı sunabilir. Bu çalışmanın bazı kısıtlamaları bulunmaktadır. Araştırma belirli bir zaman aralığında gerçekleştiği için zaman içindeki değişimleri inceleyememekte, bu da kişilik ve oyuncu tipi ilişkisine dair derinlemesine bilgi sunamamaktadır. Veriler öz-bildirim yoluyla toplandığı için yanıtlar bireyin kendini yanlış değerlendirmesinden etkilenebilir. Bartle Oyuncu Tipi Modeli aslında çok kullanıcılı zindan oyuncuları üzerinde geliştirildiğinden, farklı türdeki oyuncular için geçerliliği sınırlı olabilir. Ayrıca katılımcıların benzer kültürel geçmişe sahip olması, bulguların diğer kültürlere genellenmesini zorlaştırmaktadır. Bu nedenlerle daha çeşitli, uzun süreli ve kültürler arası araştırmalara ihtiyaç vardır.
Özet (Çeviri)
Video games have evolved beyond mere entertainment into digital spaces where individuals explore identity and act independently of social norms. With increasing realism, games enable players to reflect their personality traits through their in-game behaviors. This thesis investigates the relationship between individuals' real-life personality traits and their player types in digital games. It focuses on how demographic variables such as age, gender, education, socioeconomic status, and gaming habits influence in-game behaviors. The study employs a quantitative methodology using a questionnaire including the Bartle Player Type Model and the Five Factor Model. The questionnaire was approved by the Istanbul Technical University Ethics Committee and distributed through snowball sampling via social media, resulting in 417 responses. After data cleaning, 411 valid responses were analyzed using correlation, ANOVA, and Tukey's Honestly Significant Difference tests, visualized through Python. The findings revealed no significant differences between those who played massively multiplayer online role-playing games and those who did not, suggesting the applicability of the Bartle model beyond its original context. Consistent correlations were observed across all categories, most notably between Openness and Explorer, and Agreeableness and Socializer. Demographic subgroups generally yielded similar results, though the most notable differences appeared in gender. Female Socializers showed higher Conscientiousness, whereas male Socializers displayed higher Agreeableness. Within the massively multiplayer online role-playing games group, women exhibited stronger Socializer traits than men, whereas men showed stronger Explorer traits than women. Further analysis identified the most variation in the Killer type, while the Achiever type showed no significant differences. Age and education level showed no notable impact. Individuals with higher Agreeableness tended to spend more time playing. Interestingly, Socializer types were more common among participants with lower socioeconomic status, while Explorer traits were more frequent in those with limited massively multiplayer online role-playing games experience. Openness was higher among younger players with lower socioeconomic backgrounds and less weekly game time. The study concludes that both personality traits and demographic characteristics influence player types and gaming motivations. Players with similar personalities exhibited different in-game behaviors depending on demographic context. This highlights the shaping role of demographic factors in the relationship between personality and player type. Notable patterns include gender-based motivational differences: women often viewed games as an escape and engaged more in social interaction despite being highly responsible in real life, whereas men integrated gaming with their real-life personalities, displaying helpful and cooperative behavior. Socioeconomic status also influenced motivation as lower-status individuals played to socialize, while those with higher status played for competition or escape. Additionally, longer massively multiplayer online role-playing games playtime correlated with a shift from exploration to social interaction, indicating the need for mechanics that sustain Explorer-type players. Overall, this research contributes to the understanding of individual differences in digital games, offering insights for player-centered game design and the role of games in identity formation and socialization. This demonstrates that games serve not only as a source of entertainment but also as a space for identity formation and escapism, particularly for disadvantaged demographic groups. It also suggests potential strategies for enhancing the long-term engagement of massively multiplayer online role-playing games. However, the study has limitations. Its limited time frame design prevents observing changes over time, and self-report data may be biased. Although the Bartle model is widely used, it was originally developed for players of Multi-User Dungeons which is the early forms of today's massively multiplayer online role-playing games and may not fully capture the behavior of other player types. The cultural homogeneity of participants limits generalizability. Future studies should address these limitations through longitudinal, behavioral, and cross-cultural approaches.
Benzer Tezler
- Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat ile ilişkisi
The relationship of digital gaming addiction with early incompatible schemes and self-community in university students
RAHMİ TAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Psikolojiİstanbul Gelişim ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ERKAL ERZİNCAN
- Nöroiktisat ve davranışsal finans
Neuroeconomics and behavioral finance
ANAKIZ TUĞBA DURUK
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
EkonomiSelçuk Üniversitesiİktisat Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FATMA NUR YORGANCILAR ATATOPRAK
- İlkokul öğrencilerinin toplumsal cinsiyet rollerini öğrenme sürecinde ailenin rolü
The role of the family in the learning process of the gender roles of primary school students
BUŞRA İPEK
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Psikolojiİstanbul Aydın ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞAHİDE GÜLİZ KOLBURAN
- Dini başa çıkma düzeyinin takıntılı davranışlarla başa çıkma ile ilişkisi üzerine bir araştırma
A study on the relationship between religious coping level and coping with obsessive behaviours
BEYZANUR YILMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
DinAnkara ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUALLA YILDIZ
- Çevre davranış alanı içinde konut ve çevre değiştirmenin insana etkisinin mimari açıdan incelenmesi
Investigation from the architectural point of view the influence of residential shift-relocation on human being
CEMİLE TİFTİK