Geri Dön

Çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların oyuncularının gündelik hayat pratikleri: Tribal Wars örneği

Multiplayer online games and its players' every day life practises: Tribal Wars case

  1. Tez No: 514883
  2. Yazar: DİRETGEN OZAN ERCANSUNGUR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HALE OKÇAY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Oyunlar, İnternet, Benlik, Simülasyon, Multiplayer Online Games, Internet, Self, Simulation
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Genel Sosyoloji ve Metodoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 187

Özet

İletişim teknolojileri toplumsal süreçlerin değişiminde hem belirleyici hem de bu değişimin gözlemlenebileceği bir alan olarak öne çıkmaktadır. Bu gelişmeler, internet ve ağ teknolojileri aracılığıyla kullanıma sunulan çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların da ortaya çıkışına ortam sağlamış ve bu tür oyunlar dolayısıyla oyun kavramının gündelik hayatlarımızda teşkil ettiği konumun anlam ve bağlamını doğrudan etkilemiştir. Bu çalışmada, Jean Baudrillard'ın günümüz gerçeklik ilkesinin yazılı ve görsel iletişim araçları aracılığıyla ortaya çıkan bir gerçeklik olduğu yönündeki görüşünden hareketle, çok kullanıcılı çevrimiçi oyunların toplumsal anlamı tartışmaya açılmış, Erving Goffman'ın gündelik hayatın anlamlandırılmasında belirleyici gördüğü, benliğin sunumuna yönelik görüşlerinden hareketle bu oyun dünyalarında gözlemlenebilecek gündelik pratiklerin çevrimiçi çevrimdışı etkileşiminin anlaşılması amaçlanmıştır. Tez çalışmasının amacı doğrultusunda“Oyun Oynamaya Yönelik Algılar”,“Oyun-içi Benlik Sunumunun İzlenmesi”ve“Oyun-içi Oyun-dışı Gündelik Hayat Pratiklerinin Etkileşimi”olmak üzere 3 ana tema belirlenmiştir. Belirlenen ana temalar doğrultusunda tasarlanan araştırma kapsamında 12 katılımcıyla derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir, alan araştırmasının verileri belirlenen temalar doğrultusunda değerlendirilmiştir.

Özet (Çeviri)

Communication technologies step forward both as a determinant field for the changes in social processes and as an observation point for those changes. With the developments in communication technologies, massively multiplayer online games have emerged and these games have directly affected the position, context, and meaning of the term 'game' in our daily lives. In this study, the place of massively multiplayer online games' social meaning is brought into question in the light of Jean Baudrillard's view on how today's reality principle emerges via the written and visual communication media. Moving from Erving Goffman's views on presentation of self, which he defines as the determinant for explaining the meaning of our daily lives, this study aims to comprehend the online and offline interaction of daily practices that can be observed in these game worlds. In accordance with the purpose of this study, three main themes are determined;“Perceptions Related to Playing Games”,“Observation of In-Game Self-Presentation”and“The Interaction between In-Game and Out-Game Daily Life Practices”. In the direction of these three themes, in-depth interviews have held with 12 participants and the data related to the research area is evaluated.

Benzer Tezler

  1. Çok kullanıcılı çevirimiçi oyunlar ve Sımmel'in yabancı kavramı

    Massively multiplayer online game and Simmel?s stranger

    KAYA TABANLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    İletişim BilimleriKadir Has Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. LEVENT SOYSAL

  2. Effects of serious games on team building in a multi-user virtual environment

    Çok kullanıcılı çevrimiçi ortamlarda, ciddi oyunların takım çalışması üzerine etkileri

    AYSUN BOZANTA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBoğaziçi Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BİRGÜL KUTLU BAYRAKTAR

  3. Understanding consumer innovativeness via theory of goal directed behavior: An investigation of factors affecting adoption of online games

    Amaca yönelik davranış teorisi ile tüketici yenilikçiliğinin incelenmesi: Çevrimiçi oyunların benimsenmesini etkileyen faktörlerin araştırılması

    GÜLNUR BAYBAŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    İşletmeOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ YILMAZ

  4. Yeni medya kültürü bağlamında çevrimiçi rol yapma oyunları: Kullanıcı motivasyonları üzerine nitel bir araştırma

    Massively multiplayer online role-playing games in the context of new media: A qualitative study of user motivations

    UMUT DENİZ GÖKTEPE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Halkla İlişkilerEge Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BAKİ CAN

  5. Comparative analysis of virtual games with video games: Preferences of players worldwide

    Video oyunları ile sanal oyunların karşılaştırmalı analizi: Dünya çapındaki oyuncuların tercihleri

    SALAH EDDINE AHTAQ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Güzel SanatlarYeditepe Üniversitesi

    Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    Prof. Dr. NEDA ÜÇER