İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi
The effect of the use of educational computer games in learning english on achievement, retention and motivation
- Tez No: 323364
- Danışmanlar: PROF. DR. MEHMET GÜROL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Eğitsel bilgisayar oyunu, İngilizce öğrenme, Oyun tasarımı, Educational computer game, Learning English, Game design
- Yıl: 2012
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Fırat Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 142
Özet
Bu araştırmanın amacı, İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisini belirlemektir. Çalışma Elazığ ili Merkez Vali Lütfullah Bilgin İlköğretim Okulu'nda altıncı sınıf öğrencileri üzerinde yürütülmüştür. İki farklı altıncı sınıf, deney ve kontrol grubu olarak atanmıştır. Nicel araştırma yaklaşımının kullanıldığı uygulama süreci boyunca, araştırmacı tarafından tasarlanan ?Mathematical Problems? ünitesi ile ilgili eğitsel bilgisayar oyunu öğrencilere sunulmuştur.Araştırma içerisinde yer alan öğrenciler yansız bir şekilde atanıp, araştırmanın deney ve kontrol gruplarını oluşturmuşlardır. Araştırmada yer alan deney ve kontrol grubu öğrencileri toplam 69 kişidir. 33 öğrenci araştırmanın deney grubunu oluştururken, 36 öğrenci ise araştırmanın kontrol grubunu oluşturmuştur. Araştırma süreci içerisinde dersler, deney grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi programının yanı sıra eğitsel bilgisayar oyunu ile işlenirken, kontrol grubu öğrencileriyle Milli Eğitim Bakanlığı İlköğretim 6. sınıf İngilizce dersi programıyla işlenmiştir. Çalışmanın veri toplama boyutunda kullanılan araçlardan, akademik başarı testi araştırmacı tarafından oluşturulmuş ve pilot uygulamaları yapılmıştır. Ayrıca, öğrenci motivasyonu için Keller tarafından oluşturulan CIS Motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Belirtilen araçlar, deney ve kontrol gruplarına ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır. Ayrıca uygulama bitiminden 14 hafta sonra kalıcılığı ölçmek için her iki gruba başarı testi tekrar uygulanmıştır.Elde edilen verilerin analizi sonucunda, eğitsel bilgisayar oyunu ile zenginleştirilen öğrenme ortamlarının, öğrencilerin erişi düzeyleri üzerinde olumlu etkisi olduğu, bunun yanında öğrenmenin kalıcılığı bağlamında da önemli bir katkı sağladığı tespit edilmiştir. Ayrıca gerçekleştirilen uygulamanın sınırlı da olsa öğrencilerin motivasyonları üzerinde olumlu bir etkisinin olduğu belirlenmiştir. Gerçekleştirilen uygulama, ilköğretim düzeyinde eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenmeyi zenginleştiren bir unsur olarak kullanılabileceğini göstermek açısından da önemlidir. Bu araştırma, İngilizce öğrenme de eğitsel bilgisayar oyunlarının kullanımının yaygınlaştırılması gerekliliğini de ortaya çıkarmıştır.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to determine the effect of using educational computer games in English learning on achievement, retention and motivation. The study was applied on sixth grade students studying in Vali Lütfullah Bilgin Primary School in the province of Elazığ. Two different groups of sixth grade students were assigned to be study and control groups. During the application period in which quantitative research approach was applied, the computer game on the unit ?Mathematical Problems? as designed by the researcher was presented to the students.Students included in the study were assigned impartially and constituted the study and control groups of the study. Total number of students from both the study and control group participated in the study was 69. While 33 students formed the study group of the research, 36 students formed the control group. While the courses were made with students from the study group both Ministry of Education 6th English Lessons Program and educational computer game, Ministry of Education 6th English Lessons Program was used for students from control group. The tools used for data collection in the study, the achievement test was prepared and its pilot scheme was performed by the researcher. In addition, CIS (Course Interest Survey), developed by Keller was used to determine students' motivation. The said tools were applied as pre-test and post-test on the Study and Control Groups. Also, the success test was applied on both groups for a second time to measure retention 14 weeks after the end of application.Based on the results of the analysis made on the data obtained, it was ascertained that learning environments enriched with educational computer games had a positive effect on students' achievement levels and contributed a lot to the retention of learning. It was also determined that the application that was performed had a positive effect on students? motivation, if only to a limited extent. The activity that was performed is important in that it demonstrates that education computer games can be used as elements enriching the learning on primary education level. This study has also revealed the necessity of the use of educational computer games in English learning.
Benzer Tezler
- Pre-service teachers' beliefs, experiences and perceptions on mobile games
Öğretmen adaylarının mobil oyunlara yönelik görüşleri, deneyimleri ve algıları
MERVE GÜLEROĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI
- Assistant humanoid robots for sign language tutoring
İnsansı robot destekli işaret dili öğretimi
NEZİHA AKALIN
Yüksek Lisans
İngilizce
2014
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE
- Gerçek çevre tabanlı dijital eğitsel oyunların İngilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkilerinin incelenmesi
The investigation of authentic environmental based digital educational games on the success of English vocabulary and retention
EMRE GÜNEL
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimBolu Abant İzzet Baysal ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERCAN TOP
- The experiences of gamer and non-gamer mining engineering students in playing simulation game for educational purposes: A phenomenological study
Oyun oynayan ve oynamayan maden mühendisliği bölümü öğrencilerinin eğitsel amaçlı simülasyon oyunu oynama deneyimleri: Bir olgu çalışması
NEŞE SEVİM
Doktora
İngilizce
2014
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ZAHİDE YILDIRIM
PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY
- The effects of serious games on students' conceptual knowledge of object-oriented programming and computational thinking skills
Eğitsel oyunların öğrencilerin nesne tabanlı programlamanın temel kavramsal bilgisi ve bilgi işlemsel düşünme becerilerine etkisi
ALİ AKKAYA
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBoğaziçi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YAVUZ AKPINAR