Geri Dön

The experiences of gamer and non-gamer mining engineering students in playing simulation game for educational purposes: A phenomenological study

Oyun oynayan ve oynamayan maden mühendisliği bölümü öğrencilerinin eğitsel amaçlı simülasyon oyunu oynama deneyimleri: Bir olgu çalışması

  1. Tez No: 368877
  2. Yazar: NEŞE SEVİM
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ZAHİDE YILDIRIM, PROF. DR. KÜRŞAT ÇAĞILTAY
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Maden Mühendisliği ve Madencilik, Education and Training, Mining Engineering and Mining
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2014
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 294

Özet

Oyunların öğrenciler eğlenirken onların katılımını ve motivasyonunu artırdığı için etkili bir eğitim aracı olma potansiyeli vardır fakat bu oyunların mühendislik bölümündeki eğitime nasıl adapte edilmesi gerektiği bir sorun olmaya devam etmektedir. Alanyazında mühendislik alanında simülasyon oyunlarının etkinliğini araştıran az sayıda çalışma vardır ancak bu çalışmalar oyun tabanlı öğrenme ortamında öğrencilerin deneyimini ayrıntılı olarak ortaya koymamaktadır. Bu olgu çalışmasının amacı oyun oynayan ve oynamayan maden mühendisliği bölümü öğrencilerinin simülasyon oyunlarını eğitsel amaçla kullanımı deneyimlerini araştırmaktır. Bu çalışma, öğrencilerin bu deneyimlerini nasıl algıladıkları ve tanımladıklarını incelemekte, bu deneyimin özünü araştırmaktadır. Bu amaçla, bu çalışmada üç oyun oynayan ve üç oyun oynamayan öğrencilerden maden ile ilgili bir oyunu oynamaları istenmiştir. Öğrencilerin oyunların eğitsel ortamlarda kullanılması hakkındaki görüşleri, bu çalışmada kullanılan oyunun güçlü ve zayıf yanları, kullanılan oyunda bulunan motivasyonel öğeler ve öğrencilerin oyunun etkinlilğinin artırılması için verdikleri tavsiyeler araştırılmıştır. Katılımcılar ölçüt örnekleme yöntemiyle belirlenmiş ve araştırma verileri ayrıntılı görüşme, odak grup görüşmesi ve gözlem yoluyla toplanmıştır. Bu çalışmanın sonucunda katılımcıların deneyimlerinden memnun kaldıkları ve eğitim ortamlarına bu tür oyunların kullanımını destekledikleri görülmüştür. Görselleştirme, yaparak öğrenme, motivasyon oyunun eğitsel ortamlarda kullanımının yararları olarak öğrenciler tarafından verilen ana temalardır. Oyun oynamayan katılımcıların kullanılan oyunun güçlü yönlerine, oyuncu katılımcılar ise zayıflıklarına odaklandığı bulunmuştur. Tüm katılımcıların oyun oynama sırasında benzer motivasyonel öğelerden özellikle zorluk, merak ve kontrol öğelerinden etkilendiği ve benzer yapıların, bilgi araştırma, gözlem, değerlendirme, hipotez geliştirme ve karar verme, deneyimlerini şekillendirdiği görülmüş fakat bunların etkilerinin oyuncunun kişisel özellikleri ve ilgi alanlarına göre değiştiği bulunmuştur. Bu çalışmanın sonuçları, eğitimcilere oyunun sağladığı öğrenme olanaklarının öğrencilere nasıl yardımcı olduğunu öğrencinin bakış açısıyla gösterecektir. Ayrıca, bu çalışma eğitsel oyun tasarımcılarına özellikle maden mühendisliği bölümü için etkili oyun tasarlamak için neleri göz önünde bulundurmaları gerektiği hakkında bilgilendirecektir. Son olarak, bu çalışma eğitimcilere derslerde özellikle maden mühendisliğini eğitiminde simülasyon oyununun kullanımının uygunluğunu tekrar düşünmelerinde katkıda bulunacaktır.

Özet (Çeviri)

Games can be an effective educational tool which increases the engagement and motivation of the students while they are having fun. But, how these games should be adapted for education in engineering department remains a challenge. In the literature, there are few studies that investigate the effectiveness of simulation games in engineering education. However, these studies did not reveal the experience of students in game based learning environment in details. The purpose of this phenomenological study is to investigate of gamer and non-gamer mining engineering students' experiences of using simulation games for educational purpose. It investigates how they perceive and describe their experience in detail and seek the essence of their experience. To achieve this, three non-gamer and three gamer participants were requested to play a game related with mining. Their opinions about the usage of games in educational settings, the strength and weakness of the game used in this study, the motivational elements in the game environment and their suggestions to improve the effectiveness of the game were investigated. The participants were selected by criterion sampling method and the data was collect through in-depth phenomenological interviews, focus group interview and observation. This study showed that participants enjoyed their experiences and supported the integration of these kinds of games to the educational settings. Visualization, learning by doing and motivation were the common themes given by the participants for the benefits of the game usage in educational settings. The nongamers focused on the strengths of the game whereas gamers focused on weaknesses. All the participants were affected by similar motivational elements especially challenge, curiosity and control and similar constructs shaped their experiences namely information seeking, observation, assessment, hypothesis building and decision making but their effects changed based on personal characteristics and interest of the students. The findings of this study might help educational researchers to gain insight about how the learning opportunities provided by games helps the learners from the learners' perspectives. In addition, this study might inform the educational game designers about what they should consider to create effective educational games specifically for mining engineering education. Finally, it may help instructors to reconsider appropriateness of usage of simulation games in their courses especially in mining engineering department.

Benzer Tezler

  1. A serious game using virtual reality and augmented reality in a driving license test

    Sürücü sınavlarında artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik kullanan ciddi oyun

    TUĞÇE AVŞAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATİCE KÖSE

  2. Konsol oyunlarında arayüz geliştirme süreçleri ve bir oyun uygulaması

    The process of interface development for console games and a game application

    SEZA SOYLUÇİÇEK

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. ZÜLFÜKAR SAYIN

  3. Türkiye'de dijital oyun endüstrisi ve yaratıcı emek

    Digital game industry in Turkey and creative labor

    SERRA SEZGİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İletişim BilimleriAnkara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇİLER DURSUN

  4. Çevrimiçi gazetecilikte oyun temelli içerik formatları

    Game-based content formats in online journalism

    MARİ KHOZREVANİDZE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    GazetecilikKocaeli Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYSEL ÇETİNKAYA

  5. Dijital oyun yapısı ve Z kuşağının oynama pratikleri

    Digital game sturucture and game play practices of generation Z

    ÖZLEM YUMRUKUZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FİLİZ AYDOĞAN BOSCHELE