Geri Dön

Modeling student behaviours in a virtual classroom with incorporation of social learning theory into belief-desire intention model

Sanal sınıfta öğrenci davranışlarının sosyal öğrenme teorisi dahil edilmiş inanç-istek-amaç modeli ile modellenmesi

  1. Tez No: 392473
  2. Yazar: CENK KÖKNAR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. VEYSİ İŞLER, YRD. DOÇ. DR. MUSA ATAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Eğitim ve Öğretim, Psikoloji, Computer Engineering and Computer Science and Control, Education and Training, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2015
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Enformatik Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Modelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 124

Özet

Ciddi oyun türü, kullanıcıyı yalnızca eğlendirmeyi hedeflemez. Ciddi oyun, tasarlanma amacına uygun şekilde kullanıcının gerekli becerileri kazanmasını amaçlar. Bilgisayar oyunlarının geliştirilmeye başlanmasından yıllar önce dahi siyaset ve askeri alanlarda tahta üzerinde oynanan oyunlar ve kart oyunları aktif olarak kullanılmıştır. Günümüzde ciddi oyunlar, bilgisayarda oynanan ve kişiyi istenilen alan üzerinde eğitmek için kullanılan zihinsel bir mücadele olarak düşünülebilir. Bu alanlara savunma sanayi, eğitim, bilimsel araştırma, sağlık, acil durum yönetimi, şehir planlaması, mühendislik ve politika örnek verilebilir. Bu tezin amacı gerçekçi bir öğrenci davranış modeli tasarlamaktır. Tez kapsamında öğretmenler için bir sınıf yönetim oyunu geliştirilmiştir. Kullanıcı, simülasyon boyunca öğretmen aksiyonlarını klavye ve fare aracılığıyla gerçekleştirir, verilen görevleri başarıyla tamamlamaya çalışır. Öğrenciler akıllı ajanlar tarafından kontrol edilmektedir. Akıllı ajan tasarımında çeşitli yazılım modelleri mevcuttur. Bu tez kapsamında inanç-istek-amaç modeli kullanılmasına karar verilmiştir. Öte yandan bir yazılım modeli, geliştirilen yazılımın ihtiyaçlarını karşılamak için modifiye edilmiştir. Sınıf ortamının sosyal bir ortam olmasından dolayı, öğrencilerin birbiriyle ve öğretmenle olan sosyal etkileşimlerinin gösterilebilmesi için seçilen yazılım modeline ekleme yapılmıştır. Ajanların davranışlarının gerçekçiliğinin arttırılması için inanç modülü içerisine sosyal öğrenme teorisi entegre edilmiştir. Akıllı ajanlara sosyal öğrenme teorisinin dahil edilmesi ile birlikte öğrencinin davranışlarının daha gerçekçi olduğu gözlemlenmiştir.

Özet (Çeviri)

Serious game is a game type designed with the goal different than pure entertainment. A serious game is designed to provide certain skills to user according to the design purpose of it. This type of game is used actively in politics and military as a board game or card game even before the development of computer games. Today, seri- ous game can be considered as a mental contest played with computer, prepared for training the player about desired areas including defense, education, scientific explo- ration, health care, emergency management, city planning, engineering and politics. In this thesis, a serious game is developed to train teachers about classroom manage- ment. The user performs the teacher's actions with keyboard and mouse, and tries to complete given tasks during simulation. The students are controlled by intelligent agents. The aim of the thesis is to create a student behaviour model which is highly realistic. There are several software models to design intelligent agent, and belief- desire-intention model is selected in this thesis. On the other hand a software model should be modified for the requirements of the software. The classroom is highly so- cial environment, and BDI model should be upgraded to represent social interactions between students and teacher. To increase the realism of the behaviours of agents, social learning theory is integrated into the belief module of the intelligent agents. It is observed that the incorporation of the social learning theory into the intelligent agent increases the realism of student's behaviours.

Benzer Tezler

  1. The impact of metaverse technologies on temporomandibular joint education in dentistry

    Metaverse teknolojilerinin diş hekimliğinde temporomandibular eklem eğitimi üzerine etkisi

    SERVET BURAK KIZILKAYA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAtılım Üniversitesi

    Yazılım Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DAMLA TOPALLI

  2. Modeling student behaviors in a virtual classroom using Belief Desire Intention model

    Sanal bir sınıfta öğrenci davranışlarının Belief Desire Intention modeli ile modellenmesi

    EMRE CANBAZOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Modelleme ve Simülasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. VEYSİ İŞLER

  3. Yapı teknolojisi eğitiminde parametrik YBM destekli pedagojik yöntemlerin değerlendirilmesi

    Evaluation of parametric BIM-enabled pedagogical methods in construction technology education

    MEHMET ÜMİT METERELLİYOZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER

  4. Sanal gerçeklik ve mimari tasarımındaki rolü

    Virtual reality and its role on architectural design

    CİHAT ÜNALDI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1999

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ

  5. İç mekanda boyutsal algı deneyiminin sanal gerçeklik teknolojisi üzerinden irdelenmesi

    Examination of size perception through virtual reality technology in interior spaces

    UĞUR EFE UÇAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesi

    İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ERVİN GARİP