Geri Dön

An analysis of gamers' satisfaction levels: The dualities of digital and non-digital games

Oyuncuların memnuniyet seviyelerinin analizi: Dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliği

  1. Tez No: 418410
  2. Yazar: SEMİH DANIŞ
  3. Danışmanlar: DR. NİLÜFER TALU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2015
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü
  10. Enstitü: Mühendislik ve Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 135

Özet

Tüm insanlık tarihi boyunca oyun kavramı ve oyun oynamak günlük yaşamın ayrılmaz bir parçası olarak kabul edilmiştir. Kuramsal yazınlarda oyunun anlamı ve işlevi haz, toplumsal etkileşim, kendini ispat, kendini ifade etme, eğitim, benzetim gibi temel kavramlar eşliğinde açıklığa kavuşturulmuştur. Günümüzde teknolojinin hızlı ve çarpıcı gelişimi sıradan insanın günlük yaşamındaki eylemler gibi oyunun kendisini ve ona yönelik eylemleri de değiştirmiştir. Bilgisayarların günlük yaşamda en çok etkileşim içinde olduğumuz nesneler haline gelmesi, dijital oyunların da en çok tercih edilen oyunlar olarak yaşamımıza girmesini sağlamıştır. Bireylerin günlük yaşamlarında, işlerinde ve gerçekleştirdikleri pek çok rutinde bilgisayara bağımlı olması, boş zamanlarında da bilgisayar oyunlarına yönelmeleri ile sonuçlamıştır. Böylece bireylerin davranışlarında ve kimliklerinde içinde yaşadığımız dijital kültür başlıca belirleyici olmuştur. Dijital oyun ve araçların tüketim kültürünün ürünleri olarak tasarlanmaları bu çalışma bağlamında eleştirilmekte ve yapılan tasarımların oyun kavramına ve oyuna yönelik temel kavramlara odaklanılarak geliştirilmesi gerektiği vurgulanmaktadır. Bu nedenle, çalışma günlük yaşam eylemleri ile ilişkili olarak oyuncuların oyundan beklentilerini haz, kendini ifade etme, benzetim gibi temel kavramlar ve dijital ve dijital olmayan oyunlar ikiliğinde anlamayı hedeflemektedir. Çalışma oyun severler olarak tanımladığı çalışan genç yetişkinler ile yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirir. Elde edilen görüşme metinleri amaç ve bağlam doğrultusunda içerik incelemesi olarak yorumlanır.

Özet (Çeviri)

Along the history of human being, play activities and playing games have always been necessary practices as integral parts of daily life. In theoretical writings, the functions and meanings of play/game have been examined with the basic terms as pleasure, social interaction, self-proving, self-expression, education, simulation, etc. The rapid development of technology changed the daily life practices of ordinary people including play activities. The more computers became the most interacted objects in daily life, the more digital games are preferred according to non-digital games. The individuals survive in their daily lives/works/routines using technological products so they have the tendency to play computer games in their spare times. So their behaviors and identities are determined by this digital culture. The study criticizes that digital games/tools are designed as consumption products rather than focusing on basic satisfaction criteria concerning to play activities. For this reason, the study aims to understand the players' basic needs in relevance of their daily life practices along with the dualities of digital and non-digital gaming. Semi-structured interviews are realized with a group of working young adults who are named as play lovers. The texts of interviews are interpreted as content analysis in this context.

Benzer Tezler

  1. Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements

    İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı

    MAHMUT ÖZKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN

  2. Hemşirelik eğitiminde duyuşsal alan niteliklerinin kazandırılmasına yönelik çıktıya dayalı program geliştirme çalışması

    Outcome-based curriculum development study for the acquisition of affective domain qualifications in nursing education

    GÜLSÜM ÇONOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FATMA ORGUN

  3. Turistik otellerde konaklayan yabancı turistlerin animasyon faaliyetlerinden beklentileri ve memnuniyetlerinin değerlendirmesi

    Foregin tourists staying in tourist hotels animation expectations and satisfaction evaluation of activites

    ZEYNEP ÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2009

    TurizmSakarya Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Bölümü

    YRD. DOÇ. DR. FEHMİ ÇALIK

  4. Cinsel istismar mağduru çocukların adli görüşmesini yürüten profesyonellerin ikincil travmatik stres, tükenmişlik ve mesleki doyum düzeyleri ile ilişkili değişkenler: Türkiye örneği

    Variables related to secondary traumatic stress, burnout and job satisfaction levels of the professionals who are conducting forensic interviews with child victims of sexual abuse: The case of Turkey

    GÜLÇİN ORHAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Adli TıpAnkara Üniversitesi

    Adli Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BETÜL ULUKOL

  5. Kalite fonksiyon göçerimi ve analitik hiyerarşi süreci destekli eğitim içeriği geliştirme platformu tasarımı

    Quality function deployment and analytic hierarchy process-based curriculum development platform design

    GİZEM AYDOĞAN YURDERİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BAŞAR ÖZTAYŞİ