Geri Dön

Tasarımda oyunsal deneyimler üzerine bir araştırma: Aktivite ölçer örneği

A study on gameful experiences in design: Activity trackers as an examplar

  1. Tez No: 421226
  2. Yazar: DEVRİM ÖZGE KINKIT
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. FATMA PINAR YALÇIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Endüstri ürünleri tasarımı, doğaçlama ve kurallı oyunlar, oyunsal tasarım, oyunlaştırma, aktivite ölçer tasarımları, rekreasyon koşuları, Industrial product design, play and game, playful and gameful design, gamification, activity trackers, recreation run. Key words: Industrial product design, recreation run
  7. Yıl: 2015
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 267

Özet

Bilişim Devrimi ile birlikte ortaya çıkan akıllı ürünlerin tasarım süreçlerinde kullanıcı deneyimleri önemli bir unsur haline gelmiştir. Kültürden önce var olan doğaçlama veya kurallı oyunlar da bu süreçte elektronik ortama aktarılarak büyük kitlelerin ilgisini çekmiş, bağımlılık yaratan bir hal almıştır. Bilgisayar oyunlarının ilgi çekmesine neden olan unsurların oyun dışı alanlara uygulanması olarak tanımlanan oyunsal tasarım, oyunlaştırma,“gameful design”kavramı ortaya çıkmış ve oyunların eğlence ile motive etme özellikleri ürün, hizmet ve sistem tasarımlarının bir parçası haline gelmiştir. Tez çalışmasında hareketsiz yetişkinleri koşu antrenmanları yapmasını eğlence ile motive etme amacı taşıyan oyunsal aktivite öçler tasarımı ele alınmıştır. Bu amaçla, ürünleri deneyimlemiş 9 kullanıcı ile yüz yüze görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Koşucu kullanıcıların motivasyon, antrenman stratejileri, ürünü kullanım amaç ve şekilleri, oyunlarla bağlantıları derinlemesine ele alınarak, aktivite ölçer tasarımları için önerilerde bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

It is observed that by emergence of smart devices, a product of Information Revolution, different design dynamics were formed. Technological advances have transformed product, design and production processes and information communication technology embedded smart devices started to meet the needs and demands of the users in a single device. Thus design of services used through an interface adds different functions to the smart devices, achieving a multifunctional structure. Preferences, habits, relations and interactions with the device and experience of the users started to determine the products at the design phase.Therefore, user focused design researches has picked up speed to better analyze the user-product relation. These researches analyze the cognitive conditions of the user to conclude that user focuses on her interactions and experience with the product.Games, one of the oldest cultural elements, draw individuals to almost a magical area voluntarily and create a recreational pursuit. Moved into the digital platform with the information age, games have become more popular and began to be played worldwide and simultaneously. The recreational and occupying aspects of game have been first tried in sales and marketing applications. In that period games have increased the motivation of sales and marketing teams and contributed to the formation of customer loyalty programs. This research focuses on game concept through activity trackers under industrial design discipline.In the first part of the field study, sportive experiences, reasons motivating them and user experience on products and materials of the participants in three different periods have been researched. Study has been conducted through a research, including observation, survey and interviews with the members of the Antalya Runners group that actively organize running activities in Antalya province voluntarily. Face-to-face interviews have been conducted with 9 persons experienced in gameful activity trackers and continue running activities in the field study. It has been found that there are fundamental differences in motivation for sports, training methods and strategies, device and accessory usage and preferences. Finally, the connections between these experiences and games have been revealed and several design proposals are made.

Benzer Tezler

  1. Kentsel mekanda bir oyun aracı olarak geçici ve etkileşimli yerleştirmeler

    Temporary and interactive installations as a play tool in the urban space

    İREM BURCU UMMANSU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. PELİN DURSUN ÇEBİ

  2. Sağlık hizmetlerinde oyunlaştırma tasarımı ve değerlendirmesi

    Gamification design in the service of health and its evaluation

    HÜSEYİN TÜFEKÇİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Bilgi Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. DİLEK KARAHOCA

  3. Popüler elektronik müzikte ritüel kavramı ve bir sentez önerisi

    Concept of ritual in popular electronic music and a synthesis proposal

    TUNCEL EYLİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    MüzikYaşar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET CAN ÖZER

  4. Kentsel oyunlar ve kentsel tasarım rehberlerindeki yeri

    Urban play and its place in urban design guides

    AYŞENUR BAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaYıldız Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ESİN ÖZLEM AKTUĞLU AKTAN

  5. Sanal dünyalar oluşturmak için bir tasarım rehberi denemesi

    A design guide experiment for creating virtual worlds

    İREM ASENA GÜNEY ASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK