Geri Dön

Sanal karakterin gerçek gündemi: Çevrimiçi oyunlarda metin tabanlı iletişim ve 'World of Warcraft' örneği

Real agenda of virtual character: Text-based communication in online games and the case of 'World of Warcraft'

  1. Tez No: 433686
  2. Yazar: ATAKAN TOPAL
  3. Danışmanlar: PROF. DR. MEHMET CEM PEKMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, MMORPG, World of Warcraft, Etkileşim, İletişim, Digital Game, MMORPG, World of Warcraft, Interactivity, Communication
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 115

Özet

Son on yılda akademik çalışmalara çok sık konu olmaya başlayan dijital oyunların her geçen gün daha fazla tüketici tarafından tercih edildiği görülmektedir. İki milyar insanın meşguliyeti haline gelen bu eğlence türünün tercih edilmesindeki başlıca iki neden; dijital oyunların üst seviye sanal gerçeklik sunmaları ve sosyal etkileşim platformu haline gelmeleridir. Özellikle çevrimiçi oyunlarda görülen etkileşim biçiminin ürünü olan iletişim, oyun sınırlarının dışına taşmaktadır. Böylece sayısal ortamdaki oyun edimi gerçek yaşama aktarılan sonuçlara sahip bir deneyime dönüşmektedir. Baudrillard'ın 'Simülasyon' kuramından hareketle, çevrimiçi oyunların reel toplumsal alanın bir simülasyonu olduğu ve reel yaşamı yansıttığı söylenebilir. Kendine has dinamiklere ve örgütlenme biçimlerine sahip olan çevrimiçi oyunlardaki sosyal etkileşim sürecinde, kullanıcıların gerçek yaşam rol ve modellerini devam ettirdikleri görülmektedir. Bireyler gerçek yaşamlarını bu alanda yeniden üretmektedirler. Bu süreçte egemen faktör ise grup içi iletişimdir. Bu çalışmada çevrimiçi dijital oyunlarda normatif kurallara uymak için mi yoksa sosyal paylaşım için mi iletişim kurulduğu sorusuna yanıt aranmıştır. Bu amaçla 'World of Warcraft' oyunu örneklem olarak seçilmiş ve katılımcı-gözlemci olarak bu oyun dünyasına girilmiştir. Oyun içi diyalog ve etkileşim alanı olarak oyuncular arasındaki yazışmalar ele alınmış ve bu yazışmalardaki iletilere odaklanılmıştır. Ekran görüntüleri alınarak veri toplanmış ve metin tabanlı iletişim çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda oyuncular arasındaki iletişimde sosyal etkileşimin hedeflendiği saptanmıştır.

Özet (Çeviri)

Digital games that are seen as a trending topic for academic research in the last decade are preferred much more consumers each passing day. There two main reasons for this entertainment kind that becomes engagement to two billion people; digital games present high-level virtual reality, and they grow into the social interaction platform. The communication that is the result of the interaction, especially in online games is cut across the boundaries of the games. Thus, the act of playing games in the digital world becomes an experience that has real life outcomes. Concerning Baudrillard's 'Simulation' theory, it can be said that online games are a simulation of the real social sphere and reflect the real life. Within the process of social interaction in the online games that have characteristic dynamics and organizational forms, it is observed that the users sustain their real life roles and models. Individuals reproduce their real lives in this area. Group communication is the key factor in this process. This study aims to seek answer whether making contact in online digital games is done following normative rules or social networking. For this purpose, the game 'World of Warcraft' is selected the sample, and the researcher enters the game universe as a participant observer. The correspondences between players as in-game interaction zone is discussed and the entries within these correspondences are focused. Data is collected by screenshots, and text-based communication is analyzed. The result of the research is the communication between players aims to social interactivity.

Benzer Tezler

  1. Dıjıtal uzamda kamusal mekanın üretımı: Twitter verilerine dayali bir model önerisi

    Production of public space in digital space: A model proposal based on twitter data

    GİZEM ÖZPOLAT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER

  2. L'épuration de l'esprit réalisée par la tragédie au travers de la nécessité, la probabilité et la possibilité

    Zorunlu, olanaklı ve olasılık bakımından trajedinin ruhta katarsis meydana getirmesi

    GÜVENÇ RECAİ AYAR

    Yüksek Lisans

    Fransızca

    Fransızca

    2008

    FelsefeGalatasaray Üniversitesi

    Felsefe Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TARIK NECATİ ILGICIOĞLU

  3. 1980 sonrası Türk resminde yeni ekspresyonizmin etkileri

    Effects of neo expressionism in Turkish art after 1980

    MEDİNE İRAK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Ana Bilim Dalı

    PROF. NEDRET SEKBAN

  4. Portre mücevher tarihi ve çağdaş uygulamalar

    Portrait jewelry history and contemporary practices

    MERAL KILIÇARSLAN KHODAEİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel Sanatlarİstanbul Aydın Üniversitesi

    Görsel Sanatlar Ana Sanat Dalı

    PROF. MEHMET REŞAT BAŞAR

  5. 1980 sonrası Türk resminde yeni ekspresyonizmin etkileri

    Effects of neo expressionism in Turkish art after 1980

    MEDİNE İRAK

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Resim Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. NEDRET SEKBAN