Sanal karakterin gerçek gündemi: Çevrimiçi oyunlarda metin tabanlı iletişim ve 'World of Warcraft' örneği
Real agenda of virtual character: Text-based communication in online games and the case of 'World of Warcraft'
- Tez No: 433686
- Danışmanlar: PROF. DR. MEHMET CEM PEKMAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun, MMORPG, World of Warcraft, Etkileşim, İletişim, Digital Game, MMORPG, World of Warcraft, Interactivity, Communication
- Yıl: 2016
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Kocaeli Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 115
Özet
Son on yılda akademik çalışmalara çok sık konu olmaya başlayan dijital oyunların her geçen gün daha fazla tüketici tarafından tercih edildiği görülmektedir. İki milyar insanın meşguliyeti haline gelen bu eğlence türünün tercih edilmesindeki başlıca iki neden; dijital oyunların üst seviye sanal gerçeklik sunmaları ve sosyal etkileşim platformu haline gelmeleridir. Özellikle çevrimiçi oyunlarda görülen etkileşim biçiminin ürünü olan iletişim, oyun sınırlarının dışına taşmaktadır. Böylece sayısal ortamdaki oyun edimi gerçek yaşama aktarılan sonuçlara sahip bir deneyime dönüşmektedir. Baudrillard'ın 'Simülasyon' kuramından hareketle, çevrimiçi oyunların reel toplumsal alanın bir simülasyonu olduğu ve reel yaşamı yansıttığı söylenebilir. Kendine has dinamiklere ve örgütlenme biçimlerine sahip olan çevrimiçi oyunlardaki sosyal etkileşim sürecinde, kullanıcıların gerçek yaşam rol ve modellerini devam ettirdikleri görülmektedir. Bireyler gerçek yaşamlarını bu alanda yeniden üretmektedirler. Bu süreçte egemen faktör ise grup içi iletişimdir. Bu çalışmada çevrimiçi dijital oyunlarda normatif kurallara uymak için mi yoksa sosyal paylaşım için mi iletişim kurulduğu sorusuna yanıt aranmıştır. Bu amaçla 'World of Warcraft' oyunu örneklem olarak seçilmiş ve katılımcı-gözlemci olarak bu oyun dünyasına girilmiştir. Oyun içi diyalog ve etkileşim alanı olarak oyuncular arasındaki yazışmalar ele alınmış ve bu yazışmalardaki iletilere odaklanılmıştır. Ekran görüntüleri alınarak veri toplanmış ve metin tabanlı iletişim çözümlenmiştir. Araştırma sonucunda oyuncular arasındaki iletişimde sosyal etkileşimin hedeflendiği saptanmıştır.
Özet (Çeviri)
Digital games that are seen as a trending topic for academic research in the last decade are preferred much more consumers each passing day. There two main reasons for this entertainment kind that becomes engagement to two billion people; digital games present high-level virtual reality, and they grow into the social interaction platform. The communication that is the result of the interaction, especially in online games is cut across the boundaries of the games. Thus, the act of playing games in the digital world becomes an experience that has real life outcomes. Concerning Baudrillard's 'Simulation' theory, it can be said that online games are a simulation of the real social sphere and reflect the real life. Within the process of social interaction in the online games that have characteristic dynamics and organizational forms, it is observed that the users sustain their real life roles and models. Individuals reproduce their real lives in this area. Group communication is the key factor in this process. This study aims to seek answer whether making contact in online digital games is done following normative rules or social networking. For this purpose, the game 'World of Warcraft' is selected the sample, and the researcher enters the game universe as a participant observer. The correspondences between players as in-game interaction zone is discussed and the entries within these correspondences are focused. Data is collected by screenshots, and text-based communication is analyzed. The result of the research is the communication between players aims to social interactivity.
Benzer Tezler
- Dıjıtal uzamda kamusal mekanın üretımı: Twitter verilerine dayali bir model önerisi
Production of public space in digital space: A model proposal based on twitter data
GİZEM ÖZPOLAT
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. OZAN ÖNDER ÖZENER
- L'épuration de l'esprit réalisée par la tragédie au travers de la nécessité, la probabilité et la possibilité
Zorunlu, olanaklı ve olasılık bakımından trajedinin ruhta katarsis meydana getirmesi
GÜVENÇ RECAİ AYAR
Yüksek Lisans
Fransızca
2008
FelsefeGalatasaray ÜniversitesiFelsefe Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. TARIK NECATİ ILGICIOĞLU
- 1980 sonrası Türk resminde yeni ekspresyonizmin etkileri
Effects of neo expressionism in Turkish art after 1980
MEDİNE İRAK
Doktora
Türkçe
2015
Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiGüzel Sanatlar Ana Bilim Dalı
PROF. NEDRET SEKBAN
- Portre mücevher tarihi ve çağdaş uygulamalar
Portrait jewelry history and contemporary practices
MERAL KILIÇARSLAN KHODAEİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Güzel Sanatlarİstanbul Aydın ÜniversitesiGörsel Sanatlar Ana Sanat Dalı
PROF. MEHMET REŞAT BAŞAR
- 1980 sonrası Türk resminde yeni ekspresyonizmin etkileri
Effects of neo expressionism in Turkish art after 1980
MEDİNE İRAK
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2015
Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiResim Ana Sanat Dalı
PROF. DR. NEDRET SEKBAN