Geri Dön

Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği

Effectiveness of gamification elements in blended learning environments

  1. Tez No: 438244
  2. Yazar: CAN MEŞE
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. ÖZCAN ÖZGÜR DURSUN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 249

Özet

Bu araştırma kapsamında harmanlanmış öğrenme ortamlarının etkililiğini arttırmak için oyunlaştırma bileşenleri kullanılmış ve bu ortamın etkililiğinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın amacı doğrultusunda 2015 - 2016 öğretim yılı güz döneminde öğrenim gören ve Eğitimde Bilişim Teknolojileri I dersine kayıt yaptıran 63 katılımcıyla uygulama süreci gerçekleştirilmiştir. Araştırma nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desene göre desenlemiştir. Araştırmanın amacı kapsamında, bu ders iki ayrı grup olarak açılmıştır. Araştırmanın deney grubu, yüz yüze ortamda çarkıfelek etkinliği; çevrimiçi ortamda yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, dersin tamamlanma oranı, etkinlik tamamlama, etkinliklerin belirli ölçütlere göre sınırlanması, etkinliklere ilişkin katılımcılara bildirimlerin sunulması, alternatif etkinliklere yer verilmesi sayesinde oyunlaştırma bileşenleriyle zenginleştirilmiştir. Araştırmanın kontrol grubunda bu bileşenlere yer verilmemiştir. Araştırmanın verilerine göre gruplar arasında araştırma topluluğu modeli, akademik başarı, motivasyon, duygu durumu açısından bir farklılık oluşmamıştır. Ancak katılımcılar oyunlaştırma bileşenlerinin ilgi çekici olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca grupların çevrimiçi ortamda harcanan ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Ayrıca katılımcıların çevrimiçi katılımlarında oyunlaştırma bileşenlerinden ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to determine the efficiency of blended learning environments which are enriched by using gamification elements. In line with the aim, the study was conducted with 63 participants who continued their education in the 2015-2016 fall semester and who registered to the Information Technology in Education I course. The study was designed as converging parallel mixed design in which the qualitative and quantitative data were integrated. Students were randomly divided into two groups (control and experimental groups). In the experimental groups the activity was enriched in online media learning environment by using gamification elements such as giving instructions, progress bar, badges, levels, experience points, leaderboard, reward, course completion rate, activity completion, limitation of activities according to various criteria, submission of notices to participants regarding the event, and alternative activities. The control group did not experience these elements. The data of the study were analyzed and no difference was observed between groups in terms of community of inquiry model, academic success, motivation, emotions. But, gamification elements were interesting for the participants in experimental group. In addition to significant difference between groups in terms of the time spent in online environment. It was also shown that gamification elements such as reward, competition, level, badges, and restrictions had effects on the online participations.

Benzer Tezler

  1. A proposal of an instructional design model for gamified learning environments: GELD model

    Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları için bir öğretim tasarımı model önerisi: GELD modeli

    TUĞÇE ALDEMİR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI

  2. Investigating the impact of gamification on student engagement and vocabulary achievement in a blended EAP course

    Harmanlanmış bir Akademik Amaçlı İngilizce dersinde oyunlaştırmanın öğrenci bağlılığı ve kelime öğrenimi üzerindeki etkisinin incelenmesi

    ÖZGÜR DOĞAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NURDAN GÜRBÜZ

    DOÇ. DR. TARKAN GÜRBÜZ

  3. Harmanlanmış öğrenme ortamlarında bilgisayar cebiri sistemlerinin matematik öğretimine etkisi

    Effects of computer algebra systems on teaching mathematics in blended learning environments

    KEMAL ŞİMŞEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Bilim ve TeknolojiEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. JALE İPEK

  4. Harmanlanmış öğrenme ortamlarında tasarım odaklı düşünme becerilerinin incelenmesi

    Examining design thinking skills in blended learning environments

    FIRAT YAVUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA TUNCAY SARITAŞ

  5. BÖTE öğretim elemanlarının harmanlanmış öğrenme ortamlarında verilen dersler hakkındaki görüşleri

    Opinions of BÖTE instructors on courses given in the blended learning environment

    AHMET BERK ÜSTÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2011

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. MEHMET AKİF OCAK