Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification in a Turkish course on primary school students' vocabulary development and motivation
- Tez No: 463436
- Danışmanlar: DOÇ. DR. Ş. DİLEK BELET BOYACI
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Türkçe dersi, Söz varlığı, Sözcük öğretimi, Motivasyon, Gamification, Turkish course, Vocabulary, Vocabulary instruction, Motivation
- Yıl: 2017
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Anadolu Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İlköğretim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sınıf Öğretmenliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 302
Özet
Bu araştırmanın amacı, Türkçe dersinde oyunlaştırma yoluyla gerçekleştirilen sözcük öğretiminin ilkokul öğrencilerinin söz varlığının gelişimine ve sözcük öğrenmeye yönelik motivasyonlarına olan etkisini ortaya koymaktır. Araştırma karma yöntem desenlerinden olan iç içe deneysel karma desen kapsamında gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu ilkokul dördüncü sınıfa devam etmekte olan 34 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmanın denel işlemlerinin gerçekleştirilmesinde laboratuvar ortamı ve oyunlaştırma etkinliklerinin yer aldığı yazılım ortamı kullanılmıştır. Araştırma verilerinin toplanma sürecinde araştırmacı tarafından geliştirilen Sözcük Öğrenme Başarısı Testi (SÖBT), Sözcük Öğrenme Motivasyonu Ölçeği (SÖMÖ), görüşme formu, katılımcı günlükleri, katılımcı etkinlik defterleri, video kayıtları ve araştırmacı günlüğü işe koşulmuştur. Veri toplama araçlarının ve uygulamanın alt yapısının geliştirilmesini izleyen süreçte çalışma grubu katılımcılarıyla 68 ders saati deneysel uygulama gerçekleştirilmiştir. Aynı zaman diliminde kontrol grubu ise öğretici merkezli ve oyunlaştırma etkinliklerinden bağımsız sözcük öğretimi almıştır. Araştırma verileri nitel ve nicel bir dizi yaklaşım uygulanarak çözümlenmiş ve sonuçlar kuramsal temellere dayanarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonuçları oyunlaştırma yoluyla sözcük öğretimi ve öğretici merkezli sözcük öğretimi gruplarının sözcük öğrenme başarısı ve motivasyonuna ilişkin öntest sontest ortalama puanları arasında anlamlı farklılık bulunduğunu göstermiştir. Deney ve kontrol gruplarının sözcük öğrenme başarısı öntest sontest ortalama puanları arasında deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmakta, motivasyon bağlamında ise anlamlı bir farklılık bulunmamaktadır. Araştırmanın nitel verilerinin çözümlenmesinden elde edilen sonuçlar ise deney grubu katılımcılarının; sözcük öğrenme başarı, farkındalık ve yeterlikleri ile sözcük öğrenme isteklilikleri ve motivasyonlarını arttırdığını, anlamı bilinmeyen sözcükleri büyük oranda kullanıma geçirerek söz varlığı gelişimlerine katkı sağladıklarını, oyunlaştırma uygulamasını ve bileşenlerini benimsediklerini, içsel ve dışsal motivasyon unsurlarını sergilediklerini göstermiştir. Öte yandan, kontrol grubu katılımcılarının sundukları nicel sonuçlar kabul edilebilir seviyedeyken nitel sonuçlar gerek tema üretme gerekse öğrenme düzeyinin gelişimini değerlendirebilme bağlamında düşük seviyede yer almıştır. Araştırmanın sonunda uygulamaya ve gerçekleştirilecek araştırmalara yönelik öneriler geliştirilmiştir.
Özet (Çeviri)
The purpose of this research is to reveal the effects of a gamified Turkish vocabulary instruction on primary school students' vocabulary development and motivation regarding vocabulary learning. The research was realized through an experimental mixed methodology as a nested model. Participants were 34 primary school students, attending their fourth year. The experimental continuum of the study was conducted in a computer laboratory and a Web-based application. Data collection tools were Achievement Test of Vocabulary Learning (ATVL), Motivation Scale of Vocabulary Learning (MSVL), interview forms, participants' diaries and activity notebooks, video records and also researcher's diary. Experimental study lasted 68 hours with gamified vocabulary teaching group, while the control group attended instructor-led training. Data were analyzed by both qualitative and quantitative approaches and the results were evaluated in line with the theoretical basis. The results of this research show that vocabulary instruction aided by two instructional approaches posed a meaningful differences between average pretest-posttest scores of achievement and motivation regarding vocabulary learning. There was a significant difference between the average scores of achievement in both experimental and control group, while there was no significant differences between the average scores of motivation in two groups. Experimental group's vocabulary learning achievement, awareness and willingness to learn new words increased, they enhanced vocabulary development and use the specific unknown words truly, adopted the gamified content and also presented the examples of both intrinsic and extrinsic motivation. On the other hand, the quantitative results derived from control group are quite acceptable, while qualitative results are found insufficient in terms of producing themes as much as the experimental group has. The research was concluded with some suggestions for future research.
Benzer Tezler
- İlkokul öğrencilerinin kültürel miras konusunda bilinçlenmesinde dijital oyunlaştırmanın ve görsel arayüz tasarımının rolü
The role of digital gamification and visual interface design in raising awareness of primary school students about cultural heritage
NURSENA KOYUTÜRK
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimTOBB Ekonomi ve Teknoloji ÜniversitesiTasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. VEDAT ÖZSOY
- Sosyal bilgiler öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarıya, akademik risk alma eğilimine ve tutumlara etkisi
The impact of gamification in social studies teaching on academic achievement, academic risk-taking and attitudes
MEHMET AKİF İNESİ
Doktora
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimUşak ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ADEM SEZER
- İlkokul sosyal bilgiler dersinde oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin okuduğunu anlama ve motivasyona etkisi
The effect of gamified flipped classroom model on reading comprehension and motivation in primary social studies lesson
AYLA ŞENGÜN
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK
- İngilizce öğretiminde dijital oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarıları ve ingilizce dersine yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi
Investigation of the effects of digital gamification activities in english teaching on students' academic achievement and attitudes towards english lesson
ESRA DEMİRDEN KARA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimÇukurova ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BUKET TURHAN TÜRKKAN
- Sınıf öğretmenlerinin matematik öğretiminde oyunlaştırmanın etkilerine ilişkin görüşleri
Primary school teachers' views on the effects of gamification in teaching mathematics
NESLİHAN ARSLAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ARİF BOZAN