Geri Dön

Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi

The effect of gamification in a Turkish course on primary school students' vocabulary development and motivation

  1. Tez No: 463436
  2. Yazar: BERRİN GENÇ ERSOY
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. Ş. DİLEK BELET BOYACI
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Türkçe dersi, Söz varlığı, Sözcük öğretimi, Motivasyon, Gamification, Turkish course, Vocabulary, Vocabulary instruction, Motivation
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İlköğretim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sınıf Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 302

Özet

Bu araştırmanın amacı, Türkçe dersinde oyunlaştırma yoluyla gerçekleştirilen sözcük öğretiminin ilkokul öğrencilerinin söz varlığının gelişimine ve sözcük öğrenmeye yönelik motivasyonlarına olan etkisini ortaya koymaktır. Araştırma karma yöntem desenlerinden olan iç içe deneysel karma desen kapsamında gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu ilkokul dördüncü sınıfa devam etmekte olan 34 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmanın denel işlemlerinin gerçekleştirilmesinde laboratuvar ortamı ve oyunlaştırma etkinliklerinin yer aldığı yazılım ortamı kullanılmıştır. Araştırma verilerinin toplanma sürecinde araştırmacı tarafından geliştirilen Sözcük Öğrenme Başarısı Testi (SÖBT), Sözcük Öğrenme Motivasyonu Ölçeği (SÖMÖ), görüşme formu, katılımcı günlükleri, katılımcı etkinlik defterleri, video kayıtları ve araştırmacı günlüğü işe koşulmuştur. Veri toplama araçlarının ve uygulamanın alt yapısının geliştirilmesini izleyen süreçte çalışma grubu katılımcılarıyla 68 ders saati deneysel uygulama gerçekleştirilmiştir. Aynı zaman diliminde kontrol grubu ise öğretici merkezli ve oyunlaştırma etkinliklerinden bağımsız sözcük öğretimi almıştır. Araştırma verileri nitel ve nicel bir dizi yaklaşım uygulanarak çözümlenmiş ve sonuçlar kuramsal temellere dayanarak değerlendirilmiştir. Araştırma sonuçları oyunlaştırma yoluyla sözcük öğretimi ve öğretici merkezli sözcük öğretimi gruplarının sözcük öğrenme başarısı ve motivasyonuna ilişkin öntest sontest ortalama puanları arasında anlamlı farklılık bulunduğunu göstermiştir. Deney ve kontrol gruplarının sözcük öğrenme başarısı öntest sontest ortalama puanları arasında deney grubu lehine anlamlı farklılık bulunmakta, motivasyon bağlamında ise anlamlı bir farklılık bulunmamaktadır. Araştırmanın nitel verilerinin çözümlenmesinden elde edilen sonuçlar ise deney grubu katılımcılarının; sözcük öğrenme başarı, farkındalık ve yeterlikleri ile sözcük öğrenme isteklilikleri ve motivasyonlarını arttırdığını, anlamı bilinmeyen sözcükleri büyük oranda kullanıma geçirerek söz varlığı gelişimlerine katkı sağladıklarını, oyunlaştırma uygulamasını ve bileşenlerini benimsediklerini, içsel ve dışsal motivasyon unsurlarını sergilediklerini göstermiştir. Öte yandan, kontrol grubu katılımcılarının sundukları nicel sonuçlar kabul edilebilir seviyedeyken nitel sonuçlar gerek tema üretme gerekse öğrenme düzeyinin gelişimini değerlendirebilme bağlamında düşük seviyede yer almıştır. Araştırmanın sonunda uygulamaya ve gerçekleştirilecek araştırmalara yönelik öneriler geliştirilmiştir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this research is to reveal the effects of a gamified Turkish vocabulary instruction on primary school students' vocabulary development and motivation regarding vocabulary learning. The research was realized through an experimental mixed methodology as a nested model. Participants were 34 primary school students, attending their fourth year. The experimental continuum of the study was conducted in a computer laboratory and a Web-based application. Data collection tools were Achievement Test of Vocabulary Learning (ATVL), Motivation Scale of Vocabulary Learning (MSVL), interview forms, participants' diaries and activity notebooks, video records and also researcher's diary. Experimental study lasted 68 hours with gamified vocabulary teaching group, while the control group attended instructor-led training. Data were analyzed by both qualitative and quantitative approaches and the results were evaluated in line with the theoretical basis. The results of this research show that vocabulary instruction aided by two instructional approaches posed a meaningful differences between average pretest-posttest scores of achievement and motivation regarding vocabulary learning. There was a significant difference between the average scores of achievement in both experimental and control group, while there was no significant differences between the average scores of motivation in two groups. Experimental group's vocabulary learning achievement, awareness and willingness to learn new words increased, they enhanced vocabulary development and use the specific unknown words truly, adopted the gamified content and also presented the examples of both intrinsic and extrinsic motivation. On the other hand, the quantitative results derived from control group are quite acceptable, while qualitative results are found insufficient in terms of producing themes as much as the experimental group has. The research was concluded with some suggestions for future research.

Benzer Tezler

  1. İlkokul öğrencilerinin kültürel miras konusunda bilinçlenmesinde dijital oyunlaştırmanın ve görsel arayüz tasarımının rolü

    The role of digital gamification and visual interface design in raising awareness of primary school students about cultural heritage

    NURSENA KOYUTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. VEDAT ÖZSOY

  2. Sosyal bilgiler öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarıya, akademik risk alma eğilimine ve tutumlara etkisi

    The impact of gamification in social studies teaching on academic achievement, academic risk-taking and attitudes

    MEHMET AKİF İNESİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimUşak Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ADEM SEZER

  3. İlkokul sosyal bilgiler dersinde oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin okuduğunu anlama ve motivasyona etkisi

    The effect of gamified flipped classroom model on reading comprehension and motivation in primary social studies lesson

    AYLA ŞENGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK

  4. İngilizce öğretiminde dijital oyunlaştırma etkinliklerinin öğrencilerin akademik başarıları ve ingilizce dersine yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effects of digital gamification activities in english teaching on students' academic achievement and attitudes towards english lesson

    ESRA DEMİRDEN KARA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BUKET TURHAN TÜRKKAN

  5. Sınıf öğretmenlerinin matematik öğretiminde oyunlaştırmanın etkilerine ilişkin görüşleri

    Primary school teachers' views on the effects of gamification in teaching mathematics

    NESLİHAN ARSLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ARİF BOZAN