Geri Dön

Using starlogo in education: Developing educational game with pragrammingStarlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması

Starlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması

  1. Tez No: 471987
  2. Yazar: NOMIN BOLDBAATAR
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. EMİNE ŞENDURUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Ondokuz Mayıs Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 88

Özet

Programlama eğitimi, son zamanlarda bilişim teknolojileri alanında temel konulardan biri haline gelmiştir. Fakat öğrenciler genelde metin tabanlı programlama dillerinin karmaşık yapısından dolayı bazı zorluklarla karşılaşmaktadır. Bu nedenle programlama eğitimi daha çok programlamanın soyut yapısını somutlaştırmaya odaklanmaktadır. Eğitim ortamında eğitsel oyunlar çok yaygın kullanılmaktadır. Çalışmanın amacı öğrencilerinin daha önceki programlama deneyimi ve becerilerini yeni ortama nasıl aktardıklarını gözlemlemektedir. Bilgi ve becerilerinin aktarılması için geriye sönümlü metot kullanılmıştır. Bu çalışmada, üniversite son sınıf öğrencilerinin (N=21)“E-Oyun Tabanlı Öğrenme”dersi kapsamında görsel programlama kullanarak oyun tasarlamaları süreci incelenmiştir. Bütün katılımcılar metin tabanlı programlama hakkında temel bilgilere sahiptirler (Python, Java vs.). Fakat bu öğrencilerin bazıları (N=11) daha önceden blok temelli programlama deneyimine sahip iken diğerleri (N=10) sadece metin tabanlı programlama deneyimlerine sahiptirler. Araştırma boyunca çalışan örnek, tamamlamalı örnek ve tam uygulamalı örnekler sunulmuştur. Bu çalışma bilgisayar oyun tasarlama sürecindeki geriye sönümlü örneklerin değerini vurgulamayı hedeflemektedir. Farklı programlama deneyimine sahip olan öğrencilerin çalışma boyunca yaptıkları oyunlar karşılaştırılmıştır. Ayrıca yapılan bütün örnek formatların, algılanan zorlukların ve bilişsel yüklerin etkilerini karşılaştırmıştır. Başlıca dört bulgu dikkat çekmektedir. İlk olarak metin temelli programlama deneyimi olan öğrenciler diğer öğrencilere göre daha yüksek final puanları alması uzak transfer olduğunu göstermiştir. İkinci olarak tamamlamalı örneğin, deneyimli öğrenciler için daha etkili bir yaklaşım olduğu görülmüştür. Üçüncü olarak öğrencilerin algıladığı zorluk derecelerine dayanarak, tam uygulamalı örneğin diğer çözümleme ve tamamlamalı örneklerden daha çok zorlandıkları görülmüştür. Son olarak örnek formatlarının etkililiğine baktığımızda tamamlamalı örnekler bütün öğrencilerde yüksek etkililik göstermiştir. Fakat bütün örneklerin ortalama etkililik dereceleri,* daha önce hiç blok temelli programlama deneyimine sahip olmayan öğrenciler için yüksek etkililik göstermektedir.

Özet (Çeviri)

Programming education has certainly become one of the main fields in computer education for the last few decades. However, students generally have difficulties with sophisticated nature of text-based programming languages. Therefore, programming education has focused more and more on making abstractness of programming tangible. The implement of educational game is widespread in educational settings. The purpose of this study is to observe how students can transfer their previous programming knowledge and skills into new situation. In order to observe the transition of their knowledge, backwards-fading method used during the study. This study examined senior university students' (N=21) game making process using block-based programming within“E-Game Based Learning”. All participants have basic knowledge of text-based programming language such as Python, Java, etc. However, some of students (N=11) had prior block-based programming experience where as other students (N=10) had no block-based programming experience. During this study, different example formats were presented: worked-example, completion-example, and full practice. This study addresses the added value of faded worked examples in a computer game-design process. Games of students with different programming experience have compared throughout the study. Moreover, the comparison of effect of three examples, their perceived difficulty and cognitive load are also observed. Four findings are on interest. First, students having text-based programming experience had higher scores than final scores of others which produced far transfer. Second, completion-example format was more efficient than others for non-novice learners. Third, full-practice format was more difficult than either worked-example or completion-example based on student perceived difficulties. Fourth, based on the efficiency of example formats, completion example represented high efficiency for all students. However, average efficiency of all example formats represented high efficiency for students who had no prior block-based programming experience. The theoretical and practical implications are also discussed.

Benzer Tezler

  1. Türkiye'de uygulanan sekiz yıllık kesintisiz zorunlu eğitim kapsamı içindeki yabancı dil öğretim programında bilgi teknolojisi araçlarından yararlanma

    Using information technologies in the foreign language teaching curriculum within the scope of the eight year compulsory education applied in Turkey

    FİLİZ ETİZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Eğitim ve ÖğretimAnkara Üniversitesi

    Yabancı Dil Öğretimi Ana Bilim Dalı

    DR. MEHMET HENGİRMEN

  2. Using suprasegmental phonology in English language teaching

    Yabancı dil öğretiminde parçalarüstü sesbirimlerin kullanımı

    COLLEEN RİDGEWAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1999

    DilbilimHacettepe Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET DEMİREZEN

  3. Using the internet and electronic mail in writing classes: A study on the reactions and success of preparatory students at Işık University

    İnternet ve elektronik postanın yazı derslerinde kullanımı: Işık Üniversitesi hazırlık öğrencilerinin tepkileri ve başarısı üzerine bir durum çalışması

    BURÇAK DENİZ GÜRKAYA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1999

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DENİZ ZEYREK

  4. Using real exchange rates for measuring international competitiveness: The Turkish case

    Uluslararası rekabet gücünün ölçülmesinde reel kurların kullanılması: Türkiye örneği

    PINAR ÖZBAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1999

    EkonomiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜZİN ERLAT

  5. Using an export system to guide the investment decisions of small to medium scale customes

    Küçük ve orta ölçekli yatırımcıların, yatırım kararlarında yardımcı olmak için uzman sistem kullanılması

    OKAN GÜMRAH

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1999

    EkonomiMarmara Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÖKSAN ERDOĞAN