Geri Dön

Using starlogo in education: Developing educational game with pragrammingStarlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması

Starlogo tng yazılımını kullanarak görsel programlama yardımıyla eğitsel oyun tasarlanması

  1. Tez No: 471987
  2. Yazar: NOMIN BOLDBAATAR
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. EMİNE ŞENDURUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Ondokuz Mayıs Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 88

Özet

Programlama eğitimi, son zamanlarda bilişim teknolojileri alanında temel konulardan biri haline gelmiştir. Fakat öğrenciler genelde metin tabanlı programlama dillerinin karmaşık yapısından dolayı bazı zorluklarla karşılaşmaktadır. Bu nedenle programlama eğitimi daha çok programlamanın soyut yapısını somutlaştırmaya odaklanmaktadır. Eğitim ortamında eğitsel oyunlar çok yaygın kullanılmaktadır. Çalışmanın amacı öğrencilerinin daha önceki programlama deneyimi ve becerilerini yeni ortama nasıl aktardıklarını gözlemlemektedir. Bilgi ve becerilerinin aktarılması için geriye sönümlü metot kullanılmıştır. Bu çalışmada, üniversite son sınıf öğrencilerinin (N=21)“E-Oyun Tabanlı Öğrenme”dersi kapsamında görsel programlama kullanarak oyun tasarlamaları süreci incelenmiştir. Bütün katılımcılar metin tabanlı programlama hakkında temel bilgilere sahiptirler (Python, Java vs.). Fakat bu öğrencilerin bazıları (N=11) daha önceden blok temelli programlama deneyimine sahip iken diğerleri (N=10) sadece metin tabanlı programlama deneyimlerine sahiptirler. Araştırma boyunca çalışan örnek, tamamlamalı örnek ve tam uygulamalı örnekler sunulmuştur. Bu çalışma bilgisayar oyun tasarlama sürecindeki geriye sönümlü örneklerin değerini vurgulamayı hedeflemektedir. Farklı programlama deneyimine sahip olan öğrencilerin çalışma boyunca yaptıkları oyunlar karşılaştırılmıştır. Ayrıca yapılan bütün örnek formatların, algılanan zorlukların ve bilişsel yüklerin etkilerini karşılaştırmıştır. Başlıca dört bulgu dikkat çekmektedir. İlk olarak metin temelli programlama deneyimi olan öğrenciler diğer öğrencilere göre daha yüksek final puanları alması uzak transfer olduğunu göstermiştir. İkinci olarak tamamlamalı örneğin, deneyimli öğrenciler için daha etkili bir yaklaşım olduğu görülmüştür. Üçüncü olarak öğrencilerin algıladığı zorluk derecelerine dayanarak, tam uygulamalı örneğin diğer çözümleme ve tamamlamalı örneklerden daha çok zorlandıkları görülmüştür. Son olarak örnek formatlarının etkililiğine baktığımızda tamamlamalı örnekler bütün öğrencilerde yüksek etkililik göstermiştir. Fakat bütün örneklerin ortalama etkililik dereceleri,* daha önce hiç blok temelli programlama deneyimine sahip olmayan öğrenciler için yüksek etkililik göstermektedir.

Özet (Çeviri)

Programming education has certainly become one of the main fields in computer education for the last few decades. However, students generally have difficulties with sophisticated nature of text-based programming languages. Therefore, programming education has focused more and more on making abstractness of programming tangible. The implement of educational game is widespread in educational settings. The purpose of this study is to observe how students can transfer their previous programming knowledge and skills into new situation. In order to observe the transition of their knowledge, backwards-fading method used during the study. This study examined senior university students' (N=21) game making process using block-based programming within“E-Game Based Learning”. All participants have basic knowledge of text-based programming language such as Python, Java, etc. However, some of students (N=11) had prior block-based programming experience where as other students (N=10) had no block-based programming experience. During this study, different example formats were presented: worked-example, completion-example, and full practice. This study addresses the added value of faded worked examples in a computer game-design process. Games of students with different programming experience have compared throughout the study. Moreover, the comparison of effect of three examples, their perceived difficulty and cognitive load are also observed. Four findings are on interest. First, students having text-based programming experience had higher scores than final scores of others which produced far transfer. Second, completion-example format was more efficient than others for non-novice learners. Third, full-practice format was more difficult than either worked-example or completion-example based on student perceived difficulties. Fourth, based on the efficiency of example formats, completion example represented high efficiency for all students. However, average efficiency of all example formats represented high efficiency for students who had no prior block-based programming experience. The theoretical and practical implications are also discussed.

Benzer Tezler

  1. Pazarlamada müziğin kullanılması: Elazığ'daki büyük ölçekli mağazalı perakendeciler üzerinde bir araştırma

    Using music in marketing: A research on large-scale retail stores in elazıg

    ONUR GÜL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    İşletmeİnönü Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. YAVUZ CÖMERT

  2. Using dijkstra algorithm in calculating alternative shortest paths for public transportation with transfers and walking case study: Ankara

    Yürüme dahil aktarmalı toplu taşımada alternatif kısayol hesaplaması için dijkstra algoritması kullanımı çalışma konusu: Ankara

    HAİTHAM LATİF HASSAN AL-TAMEEMİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya Üniversitesi

    Bilgi Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÖZGÜR TOLGA PUSATLI

  3. Kurumsal sosyal sorumluluk projelerinin etik pazarlama yaklaşımı olarak kullanılması ve tüketici algıları üzerindeki etkisi

    Using corporate social responsibility in organizations as an ethical marketing approach and its implications on consumer perceptions

    GAMZE YAKAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    İşletmeKaramanoğlu Mehmetbey Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. MURAT ÖZ

  4. Coğrafi bilgi sistemleriyle oluşturulan tematik haritaların ortaöğretim 10. sınıf coğrafya dersinde kullanımı

    Using thematic maps created with geographic i̇nformation systems in 10th grade of secondary school geography lesson

    SALİH YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    CoğrafyaMarmara Üniversitesi

    Ortaöğretim Sosyal Alanlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ÜNLÜ

  5. Yumurta tavuğu rasyonlarına ilave edilen maca (lepidium meyenii) tozunun performans, yumurta kalitesi ve bazı kan parametreleri üzerine etkisi

    The effects of maca (lepidium meyenii) powder on performance, egg quality and some blood parameters i̇n laying hens

    SEROL KORKMAZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Veteriner Hekimliğiİstanbul Üniversitesi

    Hayvan Besleme ve Beslenme Hastalıkları Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TANAY BİLAL