Geri Dön

Multiplayer online gamers' subcultural interactions: Body as a bridge in between real and virtual lives

Çok oyunculu çevrimiçi oyun oyuncularının alt kültürel etkileşimleri: Gerçek ve sanal yaşamlar arasında bir köprü olarak beden

  1. Tez No: 475038
  2. Yazar: AHU YOLAÇ
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. HARUN KAYGAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 190

Özet

Bu araştırma oyuncuların bilgisayar donanımı ve yazılımı ile etkileşimini ve bir alt kültür olarak oyun topluğunu konu almaktadır. Bunlar, oyuncuların oyun içindeki ve dışındaki ilişiklerini içermektedir. Bu tezin amacı sanal ve gerçek dünya arasındaki bağlantıları gerçek oyuncuların yardımıyla anlayabilmektir. Bunun için yapılmış olan alan çalışması iki kısımdan oluşmaktadır. Bunlardan ilki bir otoetnografik çalışmadır ve oyuncunun bedensel pratiklerini hedef almaktadır. İkincisi ise röportajlar ve onları takip eden katılımcı gözlemleridir. Kaynak taraması ve gözlemler üzerinden, oyun araçlarının ve oyun topluluğunun oyuncunun deneyimiyle yakın ilişkisi tartışılmaktadır. Saha araştırmaları ve kaynak taramasına dayanarak, bu ilişkiye dair beş ana çıkarım yapılmıştır. İlk olarak, oyuncu üç parçadan oluşmaktadır: gerçek benlik, sanal benlik ve beden. İkinci çıkarıma göre, oyun kültürü ve metakültürü varlıklarını oyun dışında da sürdürmektedirler. Üçüncü olarak ise oyun kültürüne göre gerçek bir oyuncu olmak beceri ve pratikle ölçülmektedir. Dördüncü çıkarım, tecessümün (embodiment) yalnızca sanal veya gerçek hayat açısından ele alınmasının yanlış olduğunu tartışmaktadır. Son olarak, bu tezin tasarım pratiğine dair çıkarımları vardır. Tasarımcılar tasarımlarının kültürel değerinin bilincinde olarak oyuna dair ürünler çıkarmalıdır. Bu tezin sonuçları, oyuna bütüncül ve çok disiplinli bir alan olarak bakılmasını önermektedir.

Özet (Çeviri)

This research discusses the gamer community as a subculture and the experience of gamers through computer gaming hardware and software. This includes their experiences in and around gameplay, online and offline relationships. The aim of this thesis is to understand both realities and highlight the connections between the two with the help of real gamers. The fieldwork of this thesis formed of two sections. First is an autoethnographic study with the aim of understanding practitioners' (a gamer's) bodily practices. Second is a series of interviews followed by participant observations with multiplayer online game players (gamers). Through observations and literature search, it is argued that gaming tools and gaming community is closely linked in the gamer's experience. Based on fieldwork and literature search, this thesis offers five main conclusions regarding this relationship. First, gamer is a compact concept formed of three elements; in real life identity, virtual identity and body. Second, metaculture and gaming culture have an existence that is not limited with in-game moments. Third, there is a perception in gaming subculture that being a true gamer depends on skill and practice. Fourth, embodiment in gaming context should not be considered as limited to only one of the worlds it might take place in; virtual or real. Lastly, this thesis' conclusions and findings have implications on design practice that designers should work with respect to the cultural value of their design productions. The results of the study suggest a new perspective towards gaming culture and its elements as a wholesome, multidisciplinary issue.

Benzer Tezler

  1. Genişletilmiş benlik ve çevrim içi oyuncular

    Extended self and online gamers

    MERVE PEDÜK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İşletmeAnkara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞENAY SABAH ÇELİK

  2. The gaming stage, a dramaturgical and Goffmanian analysis of online multiplayer gamers

    Oyun sahnesi, çevrimiçi çok oyunculu oyun oynayan oyuncuların dramaturji ve Goffman teorileri çerçevesinde analizi

    BERFİN PINAR ARSLAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    SosyolojiYeditepe Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET TOLGA USLU

  3. Çevrimiçi oyun oynama motivasyonları ve oyuncuların bireysel değerleri: Kullanımlar ve doyumlar kuramı açısından bir değerlendirme

    Motivations for playing online games and gamers' values: A uses and gratifications theory approach

    ÖZLEM İSKENDER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    PsikolojiUludağ Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. LEMAN PINAR TOSUN

  4. Yeni medya kültürü bağlamında çevrimiçi rol yapma oyunları: Kullanıcı motivasyonları üzerine nitel bir araştırma

    Massively multiplayer online role-playing games in the context of new media: A qualitative study of user motivations

    UMUT DENİZ GÖKTEPE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Halkla İlişkilerEge Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BAKİ CAN

  5. Çok oyunculu dijital oyunlar çerçevesinde kişilik özelliklerinin ve ego fonksiyonlarının profillenmesi

    Profiling personality features and ego functioning in the frame of massively multiplayer online digital games

    EKİN EMİRAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikolojiSağlık Bilimleri Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YILDIZ BİLGE