Geri Dön

Yeni medya kültürü bağlamında çevrimiçi rol yapma oyunları: Kullanıcı motivasyonları üzerine nitel bir araştırma

Massively multiplayer online role-playing games in the context of new media: A qualitative study of user motivations

  1. Tez No: 624397
  2. Yazar: UMUT DENİZ GÖKTEPE
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ BAKİ CAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Halkla İlişkiler, İletişim Bilimleri, Public Relations, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 106

Özet

Yeni medya uzun yıllar boyunca yan yana gelişen iki ayrı teknolojinin; veri işleme ve medya teknolojilerinin bir araya gelmesi sonucu ortaya çıkmaktadır. Bu yeni teknoloji, medyanın tüketim şekillerini de temelden etkilemektedir. Medyanın yakınsaması sonucunda artık yeni medyanın tüketicileri pasif birer seyirci olarak kalmamakta, tükettikleri medyayı yeniden şekillendirerek kendi yeni medya ürünlerini de üretebilmektedir. Yeni medya, oyun kültürünü de dijitalleştirerek temelden etkilemektedir. En eski çağlardan beri var olan oyun olgusu da teknoloji sayesinde gelişerek yeni pek çok oyunun ve yeni bir oyun kültürünün oluşmasına neden olmaktadır. Oyunlar yapıları gereği etkileşimlidir, ancak yeni medya ile ortaya çıkan MMORPG türü oyunlar yüzlerce kullanıcının bir araya gelebileceği sanal dünyalar yaratarak kullanıcıların yeni bir sosyal sistem oluşturabileceği ortamlar kurmaktadır. Çalışmanın literatür kısmı yeni medyayı ve yeni dijital oyun kültürünü incelemektedir ve MMORPG türü detaylandırılmıştır. Çalışmanın araştırma bölümünde ise“Bilgisayar Oyuncularının Çevrimiçi Oyun Olgusuna Yönelik Algıları Ve Bunlara Yükledikleri Anlamlar Nelerdir?”sorusuna yanıt aranarak kullanıcıların oyun oynama davranışları ve MMORPG türüne yönelik oynayış motivasyonları incelenmektedir. Yapılan görüşmelerin içerik analizleri sonucunda“Rol Yapma”,“Oyun Deneyimleri, ”Oyuncu Motivasyonları“, ”Kazanımlar“, ”Rekabet“, ”Oyun Bağımlılığı“, ”Sosyal Etkileşim“, ”Oyuncu Kimliği“, ”Griefing (Bezdirme)“ ve ”Oyunda Cinsiyet Algısı" temalarına ulaşılmıştır. Araştırmada MMORPG türünün en eskilerinden biri olan Ultima Online oyununda deneyimli 5 katılımcıdan yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda katılımcıların genellikle çevrimiçi oyun ortamlarında kendilerini daha özgür hissettikleri, oyun sayesinde psikolojik sorunlarla daha kolay mücadele ettikleri, diğer oyuncularla uzun süreli etkileşimde bulunarak sanal bağlar elde ettikleri, sanal kazanımlar elde edebildikleri ve bütün bu yollarla içlerindeki boşluk hissini doldurdukları sonuçlarına ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

New media has emerged from coalesce of two separate technologies that developed side by side for decades; data processing and media. This new technology has fundamentally affected the consumption patterns of the media. As a result of the convergence of the media, the consumers of the new media no longer remain passive spectators, but they can also reshape the media they consume and produce new media products. The new media has fundamentally influenced the game culture by digitizing it. The phenomenon of gaming, which has existed since the earliest times, has also developed through technology, leading to the formation of many new games and a new gaming culture. Games are interactive in nature, but new media and MMORPG games creates virtual worlds where hundreds of users can come together to create a new social system. The literature section of this study examines the new media and the new digital game culture, and the MMORPG genre is detailed. In the research part of the study, answers for“What are the Perceptions of Computer Gamers on Online Gaming, and Their Meanings and Motivation to Play MMORPG?”is questioned. As a result of the content analysis of the interviews, themes of“Role Playing”,“Game Experiences,”Player Motivations“, ”Achievements“, ”Competition“, ”Game Addiction“, ”Social Interaction“, ”Player Identity“, ”Griefing“ and ”Gender Perception in the Game" were reached. In the research, 5 participants experienced in Ultima Online, which is one of the earliest examples of MMORPGs, were used. As a result of the research, it has been concluded that: participants are generally feeling more free in online gaming environments, people who struggling with psychological problems are dealing those more easily due the game, people are obtaining virtual ties by interacting with other players for long term, people who obtains virtual gains are filling their feeling of emptiness with all these ways.

Benzer Tezler

  1. Yeni bir siyasal iletişim alanı: Genç seçmenlerin siyasallaşma aracı olarak Twıtch.tv kullanımı

    A new area of political communication: The use of Twitch.tv as a politicization tool of young voters

    NURHAK ATAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE

  2. 'Kimsenin Müslüman Kadınları' Müslüman kadınların alternatif medya platformları aracılığıyla karşı kamusal alan oluşturmaları: Türkiye ve Almanya örneği

    'Nobody's Muslim Women' construction of Muslim women's counter public sphere through alternative media platforms: The case of Turkey and Germany'

    SÜMEYRA SOYDAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE

  3. Kurdish Rock musicians in the circle of Ziryab Music Magazine

    Ziryab Müzik Dergisi çevresi içindeki Kürtçe Rock müzisyenleri

    GÜNAY KOÇHAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATMA BELMA OĞUL

  4. Yeni medya uygulamalarının Türkiye ekonomisine etkisi

    The impact of new media applications on the Turkish economy

    RAMİN ALAKBAROV

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Ekonomiİstanbul Kültür Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ NAZLI ŞAHANOĞULLARI

  5. Seyircilerin ve düzenleyenlerin gözüyle çevrim içi film festivalleri: Dönüş(emey)en tanımlamalar, olanaklar ve sınırlılıklar

    Online film festivals: An investigation into festival experience through the perspectives of audiences and programmers

    YUNUS ERDOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Sahne ve Görüntü SanatlarıGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ECE VİTRİNEL