Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması
Students', teachers', and parents' perceptions regarding the game elements used in gamified application: A study on intrinsic motivation and technology acceptance
- Tez No: 475468
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2017
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 202
Özet
Oyunlaştırma oyun olmayan ortamlarda oyun dinamikleri, mekanikleri ve bileşenlerinin kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Sınıf yönetiminde oyunlaştırma ise, öğrencilerin bazı istenilen davranışlarına yönelik olarak motivasyonlarının, performanslarının, tutumlarının ve ilgilerinin artırılması ve sınıf yönetimine entegrasyonu olarak tanımlanabilir. Bu bağlamda çalışmanın üç temel amacı vardır. Birinci amacı, oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli ölçeği uygulanarak öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik görüşlerini incelemektir. İkinci amacı, öğretmenlerin oyunlaştırma uygulamasını kullanmalarının öğrencilerin içsel motivasyonu üzerindeki etkilerini incelemektir. Üçüncü amacı ise, öğretmenlerin (N=45), öğrencilerin (N=304) ve velilerin (N=83) oyunlaştırma uygulamasında yer alan oyun elementleri ile ilgili görüşlerini incelemektir. Bu görüşleri incelemek için nicel ve nitel yöntemlerin tek bir araştırmada birleştirildiği karma araştırma deseni kullanılmıştır. Çalışmanın nicel boyutu, öğretmen ve öğrencilere uygulanan Likert tipi ölçeklerden oluşmaktadır. Öğretmenler için oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış teknoloji kabul modeli anketi kullanılmıştır. Buna ek olarak öğretmenlere oyunlaştırma uygulaması ile ilgili görüş anketi (Likert ve açık uçlu sorular) de kullanılmıştır. Öğrenciler için ise oyunlaştırma uygulamasına göre uyarlanmış içsel motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Ayrıca öğrenciler için oyunlaştırma uygulaması ile ilgili Likert ve açık uçlu sorulardan oluşan görüş anketi kullanılmıştır. Çalışmanın nitel boyutu ise öğretmen ve öğrencilere uygulanan yarı yapılandırılmış görüşmeler ve velilere uygulanan açık uçlu sorular içeren anketten oluşmaktadır. Çalışmanın nicel ve nitel bulguları incelendiğinde, öğrencilerin oyunlaştırma uygulamasına yönelik tutum puanları yüksek olmasına rağmen içsel motivasyonları yaşları arttıkça azaldığı ortaya çıkmaktadır. Öğretmenlerde ise branşlarına, yaşlarına, mesleki kıdemlerine ve kullanım sıklıklarına göre göre teknoloji kabulünde farklılıklar bulunmuştur. Oyunlaştırma uygulamasının derslerde kullanılmasının a) öğretmen ve öğrenci motivasyonunu olumlu yönde etkilediği, b) öğretmenlerin sınıf yönetimini sağlamada yararlı olduğu, c) öğrencilerin ödevlerini yapması konusunda daha düzenli olmaya başladıkları, d) ödevlerini unutan öğrenciler için uygulamanın hatırlatıcı niteliği taşıdığı, e) öğrencilerin sınıf içi davranışları ve akademik başarılarında da olumlu değişimler görüldüğü, f) uygulama içerisinde yer alan mesajlaşma kısmının kullanılmasının öğretmen ve veli iletişimini hızlandırdığı ortaya çıkmıştır. Öte yandan, g) öğretmenler öğrencilerin yaptıkları olumlu davranışlara göre ödül verilmesinden dolayı öğrencilerin ödüle bağımlı hale geldikleri h) öğrencilerin ödül alabilmek için sorumluluklarını yerine getirmeye çalıştıkları i) puan alma durumunun öğrenciler arasında yarış haline geldiği j) sıralamada alttaki öğrencilerin motivasyonunun da olumsuz yönde etkilendiği k) öğrenciler oyunlaştırma uygulaması aracılığıyla öğretmenlerinin kendi üzerinde artı/eksi puanlarla baskı kurduğunu düşündüklerinden dolayı sınıfta daha fazla kaygı duydukları ortaya çıkmıştır. Bulgulara yönelik sonuçlar ve tavsiyeler benzer çalışmalarda çıkan sonuçlarla birlikte verilmiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification is defined as the use of game dynamics, mechanics and components in non-play environments. Gamification in classroom management can be defined as the integration of classroom management and increasing motivation, performance, attitudes and information for some desired behaviors of students. Within this context, there are three main objectives of this study. The first aim is to examine the teachers' views on gamification application by applying a technology acceptance model scale adapted for gamification. The second aim is to examine the effects of teachers using gamification application on students' intrinsic motivation. The third aim is to examine the views of teachers (N = 45), students (N = 304) and parents (N = 83) about the game elements used in gamification application. To examine these views, a mixed research design was used, in which quantitative and qualitative methods were combined into a single study. The quantitative part of the study consists of Likert type scales applied to teachers and students. A technology acceptance model questionnaire adapted for the gamification application was used for the teachers. In addition, a questionnaire for teachers (using Likert and open-ended questions) related to the gamification application was also used. For the students, the intrinsic motivation scale adapted for the gamification application was used. In addition, a questionnaire consisting of Likert and open-ended questionnaires was used for the students related with the gamification application. The qualitative part of the study consists of semi-structured interviews conducted with teachers and students and open-ended questions answered by students' parents. When the quantitative and qualitative findings of the study are examined, it is found that although the scores of students' attitudes towards gamification application are high, their internal motivation decreases as their age increases. With regards to teachers, significant differences were found in their technology acceptance according to their field of study, age, occupational seniority and frequency of use. The fact that the use of gamification application in classroom revealed that a) it affects the teachers' and students' motivation positively, b) it helps teachers for classroom management, c) students have started to do their homework more regularly, d) it is also used as a reminder for students who forget their homework, e) positive changes were seen in terms of students' behaviors and academic success, f) the use of the messaging within the application accelerates the communication between teachers and parents. On the other hand, teachers stated that students became addicted to rewards as they are awarded according to their positive behaviors, h) it has emerged that students are trying to fulfill their responsibilities to receive awards, i) the scoring has become a competition among the students and the motivation of the students scored low has also been affected negatively, j) students were more worried during the class because they thought that teachers put pressure on their own with positive/negative scores through the gamification application. Conclusions and recommendations for findings are given with the results from similar studies.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırılmış kısa sınav uygulamasındaki telafi etme oyun elementinin 3.sınıf öğrencilerinin hayat bilgisi dersi akademik başarısına etkisi ve öğrenci görüşlerinin incelenmesi
The effect of the redemption game element in the application of gamed short exams on the academic success of life study course of 3rd grade students and investigation of student opinions
ÇAĞATAY ÇAKMAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- İş ortamında oyunlaştırmanın kullanımı: Teknoloji kabul modeli
Using the gamification in the business environment: Technology acceptance model
NİLAY AY
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY
- Eğitimde oyunlaştırma üzerine sistematik bir derleme
A systematic review on gamification in education
RAMAZAN KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimEge ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ALPER BAŞBAY
- The effect of five different gamified student response applications on students' vocabulary development and intrinsic motivation in efl
Beş farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamasının yabancı dil olarak İngilizce öğrenimi bağlamında kullanımı; Bu uygulamaların öğrencilerin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkileri
SÜLEYMAN ÇAKIR
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Halkla ilişkilerde oyunlaştırma kavramı: Procter&Gamble mobil uygulamasının incelenmesi
Gamification concept in public relations: A research on Procter&Gamble's mobile application
BERKAN BAYINDIR
Doktora
Türkçe
2021
Halkla İlişkilerİstanbul Aydın ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. DENİZ YENĞİN