Eğitimde oyunlaştırma üzerine sistematik bir derleme
A systematic review on gamification in education
- Tez No: 797542
- Danışmanlar: PROF. DR. ALPER BAŞBAY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 131
Özet
Bu araştırmada Türkiye'de ortaöğretim düzeyinde oyun konusunu ele alan 47 lisansüstü tezin sistematik derlemesi yapılmıştır. Sistematik derleme yöntemiyle; ortaöğretimde oyun konulu araştırmalardaki genel eğilimlerin anlaşılması, konu hakkında oluşmuş bilgi birikim düzeyinin belirlenmesi, konunun zaman içinde geçirdiği dönüşümlerin ortaya çıkarılabilmesi ve önceki araştırmaların bulgularının özet halinde sunulabilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla araştırmada lisansüstü tezlerin genel betimsel özellikleri, tezlerde kullanılan metodolojik özellikler bir araya getirilerek sunulmuştur. Aynı zamanda ortaöğretimde oyun konulu lisansüstü tezlerin araştırmalarına konu olan değişkenler belirlenmiş ve tezlerin ele aldığı değişkenlere bağlı sonuçları özetlenerek sunulmuştur. Derlenen tezlerde baskın kavram olarak“ergenlik ve oyun”ön plana çıkmakta ve oyun konusunun genel hatlarıyla iki ana boyutta ele alındığı görülmektedir. Tezlerin 21'i (% 45) derslerde oyun/oyunlaştırma uygulamalarını araştırmıştır ve bu araştırmalar 2005 yılından başlamaktadır. 20 Tez (% 43) ise dijital oyun bağımlılığını konu edinmiştir ve bu konudaki araştırmalar 2016 yılından başlamıştır. Geriye kalan altı tez ise daha özgün niteliktedir. Dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışmaların çok boyutlu zengin bir yapıda olduğu belirtilebilir. Bu tezlerde dijital oyun bağımlılığı konusu demografik değişkenlere ek olarak 13 farklı değişkenle ele alınmıştır. Sonuçlarında ise demografik yönden erkek öğrencilerin kız öğrencilerden daha oyun bağımlısı olduğu, internet/sosyal medya/akıllı telefon kullanımının dijital oyun bağımlılığını artırdığı, dijital oyun bağımlılığının akademik başarıyı düşürdüğü, şiddet ve davranış problemlerine yol açtığı birden fazla araştırmanın bulgularıyla anlaşılır hale gelmiştir. Araştırmada, daha önceki tezlerin genellikle psikolojik nitelikteki tekil bulguları da ayrı ayrı sunulmuştur. Derslerde oyun/oyunlaştırma uygulaması yapan tezlerin bulguları ise oyun/oyunlaştırma uygulamasının ortaöğretim düzeyinde bilişsel ve duyuşsal yönden etkili olduğunu göstermektedir. Oyun/oyunlaştırma uygulamalarını geleneksel yöntemle karşılaştıran tezlerin bulgularında oyun/oyunlaştırmanın geleneksel yöntemden daha etkisiz kaldığını gösteren bir tez yoktur. Tezlerin bulguları bir araya getirildiğinde oyun/oyunlaştırma uygulamalarının geleneksel yöntemden bilişsel yönden % 78 oranında daha etkili olduğu, duyuşsal yönden % 82 oranında daha etkili olduğu anlaşılmıştır. Oyun/oyunlaştırma uygulanan dersler çeşitlilik göstermektedir. Bu uygulamaların en çok Yabancı Dil ve Bilgisayar alanına yönelik mesleki eğitim derslerinde kullanıldığı görülmüştür. Sonuç bölümünde elde edilen bulgular tartışılmış ve bazı önerilerde bulunulmuştur.
Özet (Çeviri)
In this study, a systematic review was conducted on 47 postgraduate theses related to game topics in high school education in Turkiye. The aim of the systematic review was to understand the general trends in research on games in high school education, determine the level of knowledge accumulated on the subject, reveal the transformations that the subject has undergone over time, and present the findings of previous research in summary form. To achieve this goal, the general descriptive characteristics of the postgraduate theses and the methodological features used in the theses were presented together. At the same time, the variables that were the subject of research in the postgraduate theses on game topics in high school education were identified, and the results of the theses related to the variables were summarized and presented. The dominant concept in the compiled theses was“adolescence and games,”and the topic of games was generally approached in two main dimensions. 21 of the theses (45%) investigated the use of games/gamification in classes, and these studies date back to 2005. 20 theses (43%) focused on digital game addiction, and research on this topic dates back to 2016. The remaining six theses were more unique in nature. The studies on digital game addiction have a multidimensional and rich structure. In these theses, digital game addiction was examined with 13 different variables in addition to demographic variables. The findings showed that male students were more addicted to games than female students in terms of demographic factors, and that the use of the internet/social media/smartphones increased digital game addiction. It was also found that digital game addiction decreased academic achievement and led to violence and behavior problems, which were supported by multiple studies. In the study, the previous theses' psychological singular findings were also presented separately. The findings of the theses that implemented game/gamification in lessons demonstrate that game/gamification is effective in terms of cognitive and affective development at the high school education level. There is no thesis that compares game/gamification with traditional methods and shows that game/gamification is less effective than traditional methods. When the findings of the theses are combined, it is understood that game/gamification is 78% more effective than traditional methods in terms of cognitive development and 82% more effective in terms of affective development. The lessons in which game/gamification is implemented vary. Game/gamification has been researched the most in Foreign Language and vocational education lessons in the Computer field. The findings obtained in the conclusion section have been discussed and some suggestions have been made.
Benzer Tezler
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ELİF ÖZTÜRK
- Eğitimde oyunlaştırma üzerine yapılan araştırmalara ilişkin bir meta analiz çalışması
A meta-analysis study on the researches on gamification in education
ŞEYDA ÖZCAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET TEKİN
- Çalgı (Gitar) eğitiminde oyunlaştırma yöntemine yönelik eğitsel yazılım geliştirme çalışması
A study on educational software development through gamification method in instrument (Guitar) education
TUNCAY ARAS
Doktora
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AJDA AYLİN CAN
- İşletmelerde bir eğitim aracı olarak oyunlaştırma üzerine nitel bir araştırma
Gamification as a training tool in business: A qualitative research
ŞEYMA ALKAÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜGE LEYLA YILDIZ ŞEN
- Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification on university student's academic success and motivation in distance language learning
AYŞENUR AĞAOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve Öğretimİnönü ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SÜLEYMAN NİHAT ŞAD