Geri Dön

Halkla ilişkilerde oyunlaştırma kavramı: Procter&Gamble mobil uygulamasının incelenmesi

Gamification concept in public relations: A research on Procter&Gamble's mobile application

  1. Tez No: 701332
  2. Yazar: BERKAN BAYINDIR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. DENİZ YENĞİN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 254

Özet

Bu çalışmada halkla ilişkilerde oyunlaştırma kavramı, Procter & Gamble firmasının Banabak isimli mobil uygulaması incelenerek ele alınmıştır. Araştırma konusunun seçiminde adı geçen uygulamanın Türkiye pazarına özel tasarlanmış olması, rakip firmaların benzer oyunlaştırılmış bir uygulamasının bulunmaması ayrıca Google Play Store platformunda yazılmış kullanıcı yorumlarının görece fazla olması etkili olmuştur. Örnekleme seçilen 853 kullanıcı yorumu tesadüfî örnekleme tekniğiyle ve sistematik olarak 14'er aralıkla belirlenmiştir. Kullanıcı yorumlarının incelenmesi içerik analizi tekniğiyle ve QDA Miner yazılımı kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Çalışmada ilk önce Banabak uygulamasının oyun unsurları; oyun bileşen, mekanik ve dinamikleri kategorileri altında değerlendirilerek kullanıcıların oyunlaştırılmış bu süreçle ilgili kanaati belirlenmiştir. Banabak uygulamasının 5 bileşen, 19 mekanik ve 5 dinamikten oluşan bir süreç olduğu ayrıca kullanıcıların da %70,9 oranında uygulamayı beğendikleri anlaşılmıştır. Procter & Gamble firmasının yorum yazan kullanıcılarla sürdürdüğü iletişimdeyse %64,7 oranında çift yönlü asimetrik iletişimi tercih ettiği görülmüştür. İletişimde öne çıkan unsurların belirlenmesine yönelik oluşturulan kategorilerde beğeni faktörü haricinde iletişimin içeriğinin genellikle oyun bileşen, mekanik ve dinamiklerinden oluştuğu belirlenmiştir. Özellikle yorum yazarken kullanılan kelime sayısı arttıkça, iletişimin içeriğinde %90,5 oranında oyun bileşen, mekanik ya da dinamiklerinden biri veya daha fazlasının bulunduğu tespit edilmiştir. Alanyazında oyunlaştırılmış süreçleri katılımcıların beğendiği ve sürece daha istekli katıldıkları ifade edilmektedir. Bu çalışmayla da alanyazında karşılaşılan bu varsayımın olumlandığı belirtilebilir. Bununla birlikte iletişim sürecinde, Procter & Gamble firmasının halkla ilişkilerde mükemmelik bağlamında, kullanıcı yorumlarını genel itibariyle iki yönlü simerik iletişim modeline uygun değerlendirmediği sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

In this study, the concept of gamification in public relations is discussed by examining the mobile application of Procter & Gamble named Banabak. The fact that the aforementioned application was specially designed for the Turkish market, the absence of a similar gamified application by rival companies, and the relatively high number of user comments written on the Google Play Store platform were effective in the selection of the research subject. 853 user comments selected for the sample were determined by random sampling technique and systematically at 14 intervals. The analysis of user comments was carried out by using content analysis technique and QDA Miner software. In the study, first of all, the game elements of the Banabak application were evaluated under the categories of game components, mechanics and dynamics, and the users' opinion about this gamified process was determined. It has been understood that Banabak application is a process consisting of 5 components, 19 mechanics and 5 dynamics, and users like the application by 70.9%. It was observed that Procter & Gamble Company preferred two-way asymmetric communication at a rate of 64.7% in its communication process with users who wrote comments. In the categories created to determine the prominent elements in communication, it was determined that the content of the communication generally consisted of game components, mechanics and dynamics, except for the factor of appreciation. Especially as the number of words used while writing comments increases, it has been determined that content of communication includes one or more of the game components, mechanics or dynamics at a rate of 90.5%. In the literature, it is stated that participants like gamified processes and they participate in the process more willingly. It can be stated that this assumption, which is common in the literature, is also affirmed with this study. However, in the communication process, it was concluded that Procter & Gamble Company generally did not evaluated user comments in accordance with the two-way symmetrical communication model in the context of excellence in puplic relations.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-Muhtarlık oyunlaştırması örneği

    The effect on gamification on brand loyalty: The case of Yemeksepeti-Muhtarlik gamification

    EMRE BERKAY KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM KALAN

  2. Oyunlaştırmada oyun elemanlarının kullanımı: Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm uygulamalarının örnek olay yöntemi ile incelenmesine yönelik keşifsel bir çalışma

    Use of game elements in gamification: An exploratory case study on Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter and Swarm applications

    ADİL BİCAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. N.SERDAR SEVER

  3. Oyunlaştırma kullanılan dijital spor aplikasyonlarının bir halkla ilişkiler aracı olarak değerlendirilmesi

    Assesment of digital sports applications using gamification as a public relations tool

    OKANER OKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Halkla İlişkilerİstanbul Aydın Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ AKBULUT

  4. Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: Bankacılık sektörü üzerine bir araştırma

    Gamification use in the context of corporate communication strategies: A research on the banking industry

    ÇİĞDEM ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATUN BOZTEPE TAŞKIRAN

  5. Kar amacı gütmeyen kuruluşlarda oyunlaştırmanın bağış alanında kullanımına yönelik bir araştırma: Q-metodu analizi ile bağışçı algılarının incelenmesi

    The use of gamification in the realm of donations for non-profit organizations: A q-method analysis on donor perceptions

    GÖZDE NARMAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Halkla İlişkilerMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EMEL KARAYEL BİLBİL