The effect of five different gamified student response applications on students' vocabulary development and intrinsic motivation in efl
Beş farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamasının yabancı dil olarak İngilizce öğrenimi bağlamında kullanımı; Bu uygulamaların öğrencilerin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkileri
- Tez No: 569100
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyunlaştırılmış Öğrenci Yanıtlama Uygulamaları, Kelime Öğrenimi, Yabancı Dil Olarak İngilizce, İçsel Motivasyon, Bilgisayar oyunları, Dil öğretimi, Kelime öğrenme, Motivasyon, Oyunla öğretim, Sayısal oyunlar, Yabancı dil eğitimi, Yabancı dil öğretimi, Öğrenci başarısı, İngilizce, Gamification, Gamified Student Response Applications, Vocabulary Learning, EFL, Intrinsic Motivation, Computer games, Language teaching, Motivation, Teaching with game, Digital games, Foreign language education, Foreign language teaching, Student achievement, English
- Yıl: 2019
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Oyunlaştırma temel olarak oyun unsurlarının, oyun dışı bağlamda uygulanmasıdır. Dijital oyun uygulamaları ve oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamaları, eğitim alanında giderek daha fazla kullanılmaktadır. Son yıllarda, yabancı dil öğretiminde ve yabancı dil olarak İngilizce alanlarında çok fazla tercih edilmektedirler. Bu bağlamda, bu çalışma araştırılmak için üç temel amacı içermektedir. Bu çalışmanın ilk amacı, oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamaları (Kahoot!, Quizlet, Biquiz, Quizizz, Socrative) yoluyla kelime öğrenen deney grubu ile geleneksel öğretim yöntemi ile kalem ve kağıt temelli alıştırmalar (geleneksel eğitim yöntemi) ile kelime öğrenen kontrol grubu arasında anlamlı bir fark olup olmadığını bulmaktır. Çalışmanın ikinci amacı, oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamalarının deney grubundaki katılımcıların içsel motivasyonuna etkilerini bulmaktır. Çalışmanın son amacı, deney grubundaki katılımcıların derste kelime öğreniminde kullanılan oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamalarıyla ilgili deneyimleriyle ilgili anlayışlarını ve düşüncelerini incelemektir. Bu çalışma İstanbul, Türkiye'deki bir vakıf üniversitesinin İngilizce hazırlık okulunda toplam 6 hafta boyunca kırk B1-B2 (orta seviye, ortanın üstü seviye) öğrencisi (N = 40) ile yürütülmüştür. Bir sınıf deney grubu (n = 20) ve diğer sınıf kontrol grubu (n = 20) olarak seçilmiştir. Veri toplamak için, nicel ve nitel yöntemleri içeren karma bir araştırma tasarımı uygulanmıştır. Nicel veriler ön test, son test ve İçsel Motivasyon Envanteri (İME) ile toplandı. Ayrıca, deney grubundaki 20 katılımcı ile açık uçlu anket ve deney grubundaki 5 katılımcı ile odak grup görüşmesi yapılarak nitel veriler toplanmıştır. Bu çalışmanın bulguları, oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamalarının deney grubundaki yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime gelişimi üzerinde olumlu etkisi olduğunu göstermiştir. Başka bir deyişle, deney grubu ile kontrol grubu arasında kelime gelişimi açısından istatistiksel olarak anlamlı fark bulunmuştur. IMI sonuçlarına göre, deney grubundaki katılımcıların çoğunluğu, oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamalarını eğlenceli, keyifli ve yararlı bulmuştur ki bu durum içsel motivasyonlarını olumlu yönde etkilemiştir. Görüşmelerin sonuçları İME sonuçlarını destekleyerek, öğrencilerin oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamalarını kelime öğrenmeleri için yararlı bulduklarını göstermiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification is basically the implementation of game elements into non-gaming context. Gamified student response applications (GSRA) are used in the field of education. They have been preferred by a large number of instructors in foreign language teaching in recent years. Within this context, there are three main objectives of this study. The first purpose of this study is to find out if there is a meaningful difference between the experimental group who has learned vocabulary via five gamified student response applications (Kahoot!, Quizlet, Biquiz, Quizizz, Socrative) and the control group who has learned vocabulary via paper and pencil drills (traditional teaching method). The second purpose of the study is to find out the effects of the implementation of GSRA on students' intrinsic motivation. The final purpose of the study is to explore the perceptions and thoughts of the participants in the experimental group about their GSRA experiences. This study was conducted in an English preparatory school of a foundation university in Istanbul, Turkey with 40 B1-B2 (intermediate, upper intermediate) students (N=40) for 6 weeks in total. One classroom was selected as an experimental group (n=20) and the other classroom was chosen as the control group (n=20). To gather data, a mixed research design which includes both quantitative and qualitative methods was implemented. Quantitative data was collected through pretest, posttest, and Intrinsic Motivation Inventory (IMI). Besides, qualitative data were collected through an open-ended questionnaire with 20 participants in the experimental group and focus group interview with 5 participants in the experimental group were applied. The findings of this study indicated that implementation of GSRA had a positive impact on vocabulary development of EFL learners in the experimental group. In other words, a statistically significant difference was found between the experimental and control group in terms of vocabulary development. According to IMI results, the majority of the participants in the experimental group found GSRA fun, enjoyable, and useful, which had a positive influence on their intrinsic motivation. Results of interviews supported the IMI results by indicating that students found GSRA useful for their vocabulary learning.
Benzer Tezler
- HOLISTIC ÇALIŞMA BELLEĞİ DİJİTAL MÜDAHALE PROGRAMININ DÜŞÜK OKUMA VE ÇALIŞMA BELLEĞİ PERFORMANSI GÖSTEREN ÖĞRENCİLERDE BİLİŞSEL VE OKUMA BECERİLERİNE ETKİSİ
THE EFFECT OF THE HOLISTIC WORKING MEMORY DIGITAL INTERVENTION PROGRAM ON THE COGNITIVE AND READING SKILLS OF STUDENTS WITH LOW READING AND WORKING MEMORY PERFORMANCE
ÖMER CİMEM
Doktora
Türkçe
2026
Eğitim ve ÖğretimAnkara ÜniversitesiÖzel Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEVRİYE ERGÜL
- Investigating a motivation model for gamified e-learning: A mixed methods approach
Oyunlaştırılmış e-öğrenme için bir motivasyon modelinin araştırılması: Karma yöntem yaklaşımı
ALİ ŞEN
Doktora
İngilizce
2024
PsikolojiUnıversıty Of Plymouthİnsan ve Toplum Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. JONATHAN LEAN
- Oyunlaştırılmış artırılmış gerçeklik ile müze deneyimini geliştirme: İstanbul Oyuncak Müzesi
Enhancing museum experience with gamified augmented reality: Istanbul Toy Museum
BELİZ AKALIN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER
DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Yeraltı kömür gazlaştırma prosesinin nümerik ve laboratuvar simulasyonu geri ve ileri yanma teknikleri
Numerical and laboratory simulation of underground coal gasification process-reverse and forward combustion techniques
FÜSUN F. OKUTAN
Doktora
Türkçe
1985
Maden Mühendisliği ve Madencilikİstanbul Teknik ÜniversitesiPROF. DR. A. İHSAN ÇATALTAŞ