Geri Dön

Investigating the use of virtual worlds to teach basics of programming to children: A multiple case study

Sanal dünyaların çocuklara yönelik programlamanın temelleri öğretiminde kullanımının incelenmesi: Bir çoklu durum çalışması

  1. Tez No: 489455
  2. Yazar: ALİ BATTAL
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. SANİYE TUĞBA TOKEL
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 342

Özet

Bu çalışmanın temel amacı farklı eğitsel programlarda verilen çocuklara yönelik programlamanın temelleri öğretiminde sanal dünyaların kullanımının incelenmesidir. Bu çalışma daha açık bir ifade ile katılımcıların sanal dünyaların programlama eğitiminde kullanım kolaylığı ve yararlılığı ile ilgili algılarının belirlenmesi, programlama öğretiminde sağladığı olanaklar ve zorlukların belirlenmesi, grup çalışması ile ilgili durum ve stratejilerin, farklı eğitim programlarında sanal dünyaların kullanımının tasarımı ile durumların açığa çıkarılması, katılımcıların memnuniyetini etkileyen faktörlerin ve avatar ile ilgili durumların belirlenmesi amaçlarını taşır. Bu bağlamda, bu çalışma müfredata entegre, müfredat dışı ve okul sonrası program olmak üzere üç farklı eğitsel programda uygulanmıştır. Bu çalışmada nitel araştırma desenlerinden çoklu durum çalışması yapılmıştır. Veriler her bir durum çalışmasında öğrenci ve öğretmenlerden görüşme, gözlem ve anket yoluyla toplanmıştır. Tekli durum çalışmalarının analizinde nitel analiz yöntemleri ve betimsel istatistikler kullanılırken, çoklu durumlar arasındaki farklılıkları ve benzerlikleri ortaya çıkarmak için durumlar arası analiz uygulanmıştır. Çalışmanın sonuçları öğrencilerin programlama öğretiminde sanal dünyayı kullanımın kolay ve yararlı olduğu algısına ulaşmıştır. Eğlence katma, kişisel katkılar, 3B ortamda deneyim kazanma, grup çalışmasını artırma ve motivasyon sanal dünyaların sağladığı yararlar olarak bulunurken; katılımcılar 3B ortam, ekipman ve altyapı ile görevler konusunda bir takım zorluklar yaşamışlardır. Ayrıca, avatar, grup çalışması ve eğitsel programların tasarımı ile ilgili önemli durum ve stratejiler ile ilgili bulgular ortaya çıkarılmıştır. Her bir durumdaki öğrencilerin memnuniyet düzeyi ile memnuniyetlerini etkileyen faktörler belirlenmiştir. Çalışma sonunda, durumlar arasındaki benzerlik ve farklılıklar araştırmanın alt araştırma soruları doğrultusunda sunulmuş ve ilgili literatür ışığında tartışılmıştır. Çalışmanın bulguları, farklı eğitsel programlarda sanal dünyaların programlama eğitiminde kullanılmasının anlaşılmasına katkı sağlayabileceği gibi, sanal dünyayı programlama öğretiminde kullanmak isteyen eğitimci ve araştırmacılara temel oluşturabilir.

Özet (Çeviri)

The main purpose of this study is to investigate the use of VWs in teaching basics of programming for children in different educational programs. More specifically, the current study aims to examine the perception of participants about the ease of use and perceived usefulness of VWs in programming education, the affordances and challenges of using virtual worlds, issues and strategies for the group study, design issues of different educational programs in VWs, factors that affect satisfaction, and avatar issues. In this context, this study was implemented in three different educational programs constituting the single cases of the study as; curricular, extra-curricular, and after-school programs. The multiple case study was employed among the qualitative designs. In this context, data were collected mainly through interviews, observations and questionnaires from students and teachers in each case separately. Qualitative analysis and descriptive statistics were applied to data obtained for single case analysis of each case. Then cross-case analysis was employed in order to reveal the similarities and differences across the cases at the end of the study. The results of the current study showed that students perceived VW as useful and used them for learning programming without major difficulties. Having fun, personal contributions, gaining experience on 3D, facilitating group study and motivation were the affordances of using VWs, whilst participants encountered challenges related to the 3D environment, equipment and infrastructure and tasks. Additionally, the results indicated the important issues and strategies for avatars, group study and the design of educational programs in the virtual learning environment. Students' satisfaction in each case was defined and factors affecting their satisfaction were addressed. Finally, similarities and differences across the cases were discussed based on the sub-research questions in the light of the literature. The findings of this current study might help to understand the use of VWs in programming education for children in three different educational programs, and also provide a basis for educators and other researchers in using VWs for the teaching programming.

Benzer Tezler

  1. Sosyal bilgiler dersinde artırılmış gerçeklik temelli öğrenme ortamının öğrencilerin akademik başarısına ve öğrenmenin kalıcılığına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of augmented reality based learning environment on students' academic achievement and permanence of learning in social studies course

    ORHAN AKTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BELMA BARAK

  2. Using Second Life as a design environment in interior architectural design education

    Bir tasarım çevresi olarak Second Life? ın iç mimarlık eğitiminde kullanımı

    İNCİ CANTİMUR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2009

    Mimarlıkİhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi

    İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. DR. BURCU ŞENYAPILI

  3. Learners' reflections on experiencing augmented reality in the English classroom at tertiary level

    Yükseköğrenim düzeyinde İngilizce sınıfında artırılmış gerçeklik deneyimlerine yönelik öğrenci yansıtmaları

    OZAN VARLI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM ETUŞ

  4. Optimizing artistic process: Exploring efficient environment creation workflows in gaming industry

    Sanatsal sürecin optimizasyonu: Oyun endüstrisinde verimli çevre oluşturma süreçlerinin incelenmesi

    EMRAH ÖZÇİÇEK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL

  5. Sanal gerçeklik video oyun teknolojisini kullanmaya devam etme niyetini etkileyen faktörlerin teknoloji kabulünün incelenmesi skyrım örneği

    Investigating the technology acceptance of factors that affect continual use intention of virtual reality video game technology skyrim example

    KUNTER ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY