Geri Dön

Innovation in mobile gaming, an actor network theory account on translation

Mobil oyunlarda inovasyon, aktör ağ teorisi üzerinde bir çevirim araştırması

  1. Tez No: 491898
  2. Yazar: TOLGA GEMİCİOĞLU
  3. Danışmanlar: PROF. DR. BEYZA OBA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İşletme, İletişim Bilimleri, Business Administration, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Aktör Ağ Kuramı, Bilgisayar oyunları, Bireysel yenilikçilik, Mobil oyunlar, Sayısal oyunlar, Sosyal ağlar, Telekomünikasyon ağı, Ulusal yenilik sistemleri, Video oyunları, Yenilik, Actor Network Theory, Computer games, Individual innovativeness, Mobile games, Digital games, Social networks, Telecommunication network, National innovation systems, Video games, Innovation
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Bilgi Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez mobil oyun alanında inovasyon süreçlerini araştırır. Mobil oyunlar video oyunlarının bir alt sektörü olarak değerlendirirlir. Bu sektör 2000'li yılların başında marjinal bir iş alanı iken 2015 yılında 35 milyar Amerikan Doları büyüklüğüne ulaşmıştır. Bu tez bir Aktör Ağ Teorisi (ANT) üzerine dayanır ve Callon'un (1986) çevirimin dört momentini kullanır. Bu method ile Fin'li mobil oyun üreticisi Rovio'nun 2009 Angry Birds adındaki oyunu üreterek ilk global mobil oyun dalgasını oluşturma sürecini inceler. Bu tez ANT literatürüne katkı sağlarken aynı zamanda üzerinde çok fazla inovasyon araştırması yapılmamış olan bu hızlı büyüyen sektör üzerinde de kapsamlı bir akademik çalışmadır. Bu tez Rovio'nun ilk dönemdeki başarız olarak nitelenebilecek sonuçlarını ikinci dönemdeki büyük başarısı ile karşılaştırır. Bu tezde yoğun olarak kalitatif araştırma methodları kullanılmıştır. Arşiv verileri, mülakat ve anket yöntemleri ile triangülasyon yapılmıştır. Bu tezin sonuçlarında ANT içerisinde kullanılan sorunsallaştırma, sosyal sıvı, kara kutu ve kara kutuların kırılmasıyla oluşan boşluklar kritik kavramlar olarak öne çıkarlar. Bu kavramlar üzerinden Rovio'nun gelişim eğrisindeki ani değişimin derinlemesine analizi yapılabilmektedir.Bu tez aynı zamanda Callon'un (1986) çevirimin dört momentinin çizgisel ilerilemesinin gerekmediği, momentlerin akışlarının değişebileciğini ve yeniden başlayabileciğini önerir. Makro ve mikro ortamların beraber incelenmesi, oyun, oyuncu ve mobil telefonun aktör olarak analiz edilmesi bulgulara önemli katkılarda bulunmuştur. Daha geniş bağlamda, bu tez Angry Birds oyunun gelişimini inovasyon araştırmaları içindeki yerini belirleme konusunda katkı sağlamıştır.

Özet (Çeviri)

This thesis is an account of innovation in mobile games, a subsector of video gaming, which went from a marginal business in the early 2000s to a $35B industry in 2015. The thesis uses Actor Network Theory (ANT) as the theoretical background and implements Callon's (1986) four moments of translation in an analysis of the mobile game producer Rovio, which developed Angry Birds, a game that created the first global mobile game boom in 2009. This thesis provides a contribution to the ANT literature as a comprehensive account of a fast-growing sector. In doing so, it analyzes Rovio's early failures, contrasting them with its eventual success with the revolutionary Angry Birds. The thesis heavily relies on qualitative research methods triangulating between archival data analysis, interviews and questionnaires. The findings suggest that problematization, social fluid, black boxes and voids created when a black box is broken are critical concepts in understanding innovation processes. In fact, those concepts, mostly taken from ANT, help to make sense of the abrupt change in Rovio's trajectory. It is also argued that the four moments of translation may be repeated and re-started. Flattening the macro- and microscale and treating the game and mobile phone handset as actors further contribute to the insights presented here. The thesis also situates the case of Rovio and Angry Birds in the broader context of innovation studies.

Benzer Tezler

  1. Yetişkin bireylerin dijital oyun oynama alışkanlıkları ve oyunlara ilişkin harcama eğilimlerinin araştırılması

    An investigation on the digital gaming habits and spending behaviors of adult individuals

    SEDAT KURBAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar Grafiği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAŞMET GÜRÇAY

  2. Oyun tasarımında kullanıcı arayüzü ve kullanıcı deneyimi tasarımı ve bir proje çalışması

    User interface and user experience design and a project study in game design

    NUR MERİÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Güzel SanatlarYaşar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İSMAİL OKAY

  3. Başarılı bir su parkı için olması gereken planlama ve tasarım kriterleri

    Planning and design criteria for a successful waterpark

    BURCU KARACA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞEN AYTAÇ

  4. Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumuna ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi

    Determining the effect of gamification acceptance in mobile applications in consumers' attitudes and intention to use

    BAHMAN HUSEYNLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    İşletmeİstanbul Üniversitesi

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZEHRA BOZBAY

  5. Üç boyutlu karakter tasarımında hareket yakalama teknolojisinin kullanımı ve bir uygulaması

    The use of motion capture technology in three-dimensional character design and an application study

    YELİZ CANTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. TUTKU DİLEM ALPASLAN