Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumuna ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi
Determining the effect of gamification acceptance in mobile applications in consumers' attitudes and intention to use
- Tez No: 497605
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ZEHRA BOZBAY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, mobil uygulamalar, tutum, kullanım niyeti, gamification, mobile applications, attitude, intention to use
- Yıl: 2017
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Pazarlama Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 202
Özet
Dünyada ve Türkiye'de mobil cihazların kullanımının artması ile birlikte firmaların mobil cihazlarla müşterilerine her yerde ve her an ulaşmaları mümkün hale gelmiştir. Bu amaçla, firmalar tarafından mobil uygulamalar hazırlanıp tüketicilerin hizmetine sunulmaktadır. Bu uygulamalar ne kadar faydalı, eğlenceli, kolay kullanabilir olursa, tüketiciler tarafından daha çok benimsenmektedir. Günümüzde, mobil uygulamalarda kullanılan özelliklerden biri de kullanımı hızla artan oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, satışları ve müşteri bağlılığını artırmak için yenilikçi uygulamalarla yeni bir iş stratejisi olarak ortaya çıkmaktadır. Oyunlaştırma, oyun özelliklerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Oyunlaştırma, etki alanlarının, düşünce teorilerinin, metodolojinin ve uygulanma nedenlerinin genişliğini kapsayan çok disiplinli bir araçtır. Disiplinler arası deneysel çalışmalar, oyunlaştırmanın belirli bağlamlarda nasıl kullanılabileceğini ve oyunlaştırmanın kısa ve uzun vadede insanlar üzerinde ne gibi davranışsal ve deneyimsel etkileri olduğunu keşfetmeye başlamıştır. Oyunlaştırma ile oyun bazlı uygulamaların kullanılması tüketicilerin olumlu deneyim yaşamalarını sağlamaya yardımcı olmaktadır. Oyunlaştırmanın tüketicilere oyunsal deneyim vasıtasıyla keyifli müşteri deneyimi sağladığı ve bağlılıklarını arttırdığı göz önüne alındığında oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışı üzerindeki etkilerinin incelenmesi önemlidir. Çalışmanın amacı, mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumlarına ve kullanım niyetlerine olan etkilerinin belirlenmesidir. Çalışmada toplam 62 adet hipotez test edilmiştir. Çalışmanın hipotezlerini test etmek amacıyla t-testi, ANOVA, korelasyon ve regresyon analizlerinden yararlanılmıştır. Çalışmanın sonucunda mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumunu ve kullanım niyetlerini etkilediği saptanmıştır.
Özet (Çeviri)
With the increasing use of mobile devices in the world and in Turkey, it has become possible for companies to reach mobile devices and customers everywhere and at any time. For this purpose, mobile applications are prepared by the companies and offered to the service of consumers. The more useful, fun, and easy to use these applications, the more consumers are adopted. One of the features used in mobile applications today is the rapidly increasing gamification. Gamification is emerging as a new business strategy with innovative applications to increase sales and customer loyalty. Gamification is defined as the use of game features in out-of-play contexts. Gamification is a multidisciplinary tool that encompasses the breadth of domains, thought theories, methodology, and causes of implementation. Interdisciplinary empirical studies have begun to explore how play can be used in certain contexts and what behavioral and experiential effects of gamification has on humans over short and long spans. The use of gamification and game-based applications helps to ensure a positive experience for consumers. It is important to examine the effects of gamification on consumer buying behavior, given that gamers are providing consumers with a pleasing customer experience through gaming experience and increasing their loyalty. The aim of the study is to determine the effects of acceptance of gamification in mobile applications on consumer attitudes and intentions to use. A total of 62 hypotheses were tested in the study. The t-test, ANOVA, correlation and regression analyzes were used to test the hypotheses of the study. As a result of the study, it has been determined that acceptance of gamification in mobile applications influences consumers' attitudes and intentions to use.
Benzer Tezler
- The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti
Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği
GİZEM ALBAYRAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ
- Oyunlaştırma temelli mobil uygulamalarda arayüz tasarımı
Interface design in gamification based mobile applications
BARAN ŞEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimIşık ÜniversitesiGörsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BANU İNANÇ UYAN DUR
- Oyunlaştırma temelli mobil aplikasyonlar ve özel eğitim alanına yönelik bir uygulama
Gamification-based mobile applications and an application proposal for the special education field
GÖRKEM TILIÇ
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2022
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. ÖZDEN PEKTAŞ TURGUT
- Etkileşimli ortamlarda görsel iletişimin ikna üzerine etkisi ve bir uygulama
The effect of visual communication on persuasion in interactive environments and an application
DEMET ÖZKAN ÇETİNKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ YEŞİM TALUĞ
- Mobil sağlık uygulamalarında oyunlaştırma stratejisi kullanımının müşteri sadakatine etkisi
The effect of the use of gamification strategy in mobile health applications on customer loyalty
CANSU TOPRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İşletmeBandırma Onyedi Eylül Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HİCRAN ÖZGÜNER KILIÇ