Geri Dön

Kullanıcı deneyiminde oyunlaştırılmış bir mobil arayüz çalışması: Tasarım tabanlı bir araştırma

A gamified mobile interface study in user experience: A design-based research

  1. Tez No: 955815
  2. Yazar: EKİN BARIŞ KURUÇAY
  3. Danışmanlar: PROF. DR. KAMİL ÇEKEROL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Güzel Sanatlar, Communication Sciences, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Akıllı cihazların kullanımının yaygınlaşması, bu cihazları günlük yaşamın bir parçası hâline getirmiş ve kişisel bilgisayarların kullanımını geride bırakmıştır. Bu bağlamda kullanıcı deneyimi, insanların bu cihazlarla olan etkileşim süreçlerini bütüncül bir şekilde ele alan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Kullanıcı deneyimi süreçlerini daha etkili, keyifli ve çekici kılma yaklaşımlarından biri olan oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun dışı ''şeylere'' entegre edilmesidir ve katılımı artırma, motivasyon sağlama gibi özelliklere sahiptir. Başlangıçta eğitim alanlarında uygulanan oyunlaştırmadan, günümüzde farklı içeriklere sahip mobil uygulamalarda da faydalanılmaya başlanmıştır ve bu durum oyunlaştırmayı gözde bir araştırma alanı hâline getirmiştir. Çalışma yoluyla oyunlaştırılmış bir sağlıklı yaşam, formda kalma ve yürüyüş egzersizi takibi yapılabilen mobil arayüz tasarımı çalışması oluşturulmuştur. Bu doğrultuda, bahsi geçen kavramlar ile bu kavramlara ilişkin teori ve yaklaşımlar incelenmiştir. Tasarım tabanlı araştırma yöntemini merkezine alan bu araştırmanın örneklemini, görsel okuryazarlık yetkinliğine sahip görsel iletişim tasarımı ve ilgili alanlarda lisans eğitimini tamamlamış ve lisansüstü eğitimine devam eden sekiz katılımcı oluşturmuştur. Nitel araştırma yöntemlerinden derinlemesine görüşme tekniği yoluyla elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle değerlendirilerek, belirlenen kategoriler doğrultusunda sağlıklı yaşam, formda kalma ve yürüyüş egzersizi takibi yapılabilen, ''Rango'' adlı bir mobil arayüz tasarımı çalışması oluşturulmuştur. Ardından bu arayüze oyunlaştırma öğeleri eklenmiş ve aynı katılımcı grubunun geri bildirimleri doğrultusunda iyileştirilerek nihai hâline getirilmiştir.

Özet (Çeviri)

The widespread use of smart devices has made them a part of daily life, surpassing the use of personal computers. In this context, user experience stands out as a discipline that holistically addresses the interaction processes people engage with these devices. Gamification, one approach to making user experience processes more effective, enjoyable, and engaging, is the integration of game elements into non-game“things”and has properties such as increasing engagement and boosting motivation. Initially applied in education, gamification has now been utilized in mobile applications with diverse content, making it a popular research area. This study designed a gamified mobile interface that allows for healthy living, fitness, and walking exercise tracking. In this context, the aforementioned concepts, along with their related theories and approaches, were examined. This research, centered on the design-based research method, comprised eight participants with visual literacy competencies who have completed undergraduate and graduate degrees in visual communication design and related fields. Data obtained through in-depth interviews, a qualitative research method, was evaluated using content analysis. A mobile interface design study called“Rango”was created, which allows tracking of healthy living, fitness, and walking exercise based on the specified categories. Gamification elements were then added to this interface and refined and finalized based on feedback from the same group of participants.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi:“Forus”

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail:“Forus”

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  2. Oyunlaştırılmış artırılmış gerçeklik ile müze deneyimini geliştirme: İstanbul Oyuncak Müzesi

    Enhancing museum experience with gamified augmented reality: Istanbul Toy Museum

    BELİZ AKALIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    Yükleniyor...

  3. Gamification as a strategy to improve user-experience with interactive museum exhibits

    Müze mekanlarında kullanıcı deneyiminin zenginleştirilmesi için oyunlaştırmanın stratejı olarak kullanımı

    SYED AHMED JAWWAD ZAIDI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Orta Doğu Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  4. Understanding gamification: A study on donor engagement in donation-based crowdfunding campaigns

    Gamifikasyonu anlamak: Bağış temelli kampanyalarda bağışçı katılımı üzerine bir araştırma

    AMNA ABDULLAH

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    İbn Haldun Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  5. The transformative role of digital art in public space: an experimental study on Haydarpaşa silos

    Dijital sanatın kamusal mekanda dönüştürücü rolü: Haydarpaşa siloları üzerine deneysel bir inceleme

    GÜLAY DİDİR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    İstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...