Geri Dön

Kullanıcı deneyiminde oyunlaştırılmış bir mobil arayüz çalışması: Tasarım tabanlı bir araştırma

A gamified mobile interface study in user experience: A design-based research

  1. Tez No: 955815
  2. Yazar: EKİN BARIŞ KURUÇAY
  3. Danışmanlar: PROF. DR. KAMİL ÇEKEROL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, İletişim Bilimleri, Fine Arts, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 131

Özet

Akıllı cihazların kullanımının yaygınlaşması, bu cihazları günlük yaşamın bir parçası hâline getirmiş ve kişisel bilgisayarların kullanımını geride bırakmıştır. Bu bağlamda kullanıcı deneyimi, insanların bu cihazlarla olan etkileşim süreçlerini bütüncül bir şekilde ele alan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Kullanıcı deneyimi süreçlerini daha etkili, keyifli ve çekici kılma yaklaşımlarından biri olan oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun dışı ''şeylere'' entegre edilmesidir ve katılımı artırma, motivasyon sağlama gibi özelliklere sahiptir. Başlangıçta eğitim alanlarında uygulanan oyunlaştırmadan, günümüzde farklı içeriklere sahip mobil uygulamalarda da faydalanılmaya başlanmıştır ve bu durum oyunlaştırmayı gözde bir araştırma alanı hâline getirmiştir. Çalışma yoluyla oyunlaştırılmış bir sağlıklı yaşam, formda kalma ve yürüyüş egzersizi takibi yapılabilen mobil arayüz tasarımı çalışması oluşturulmuştur. Bu doğrultuda, bahsi geçen kavramlar ile bu kavramlara ilişkin teori ve yaklaşımlar incelenmiştir. Tasarım tabanlı araştırma yöntemini merkezine alan bu araştırmanın örneklemini, görsel okuryazarlık yetkinliğine sahip görsel iletişim tasarımı ve ilgili alanlarda lisans eğitimini tamamlamış ve lisansüstü eğitimine devam eden sekiz katılımcı oluşturmuştur. Nitel araştırma yöntemlerinden derinlemesine görüşme tekniği yoluyla elde edilen veriler içerik analizi yöntemiyle değerlendirilerek, belirlenen kategoriler doğrultusunda sağlıklı yaşam, formda kalma ve yürüyüş egzersizi takibi yapılabilen, ''Rango'' adlı bir mobil arayüz tasarımı çalışması oluşturulmuştur. Ardından bu arayüze oyunlaştırma öğeleri eklenmiş ve aynı katılımcı grubunun geri bildirimleri doğrultusunda iyileştirilerek nihai hâline getirilmiştir.

Özet (Çeviri)

The widespread use of smart devices has made them a part of daily life, surpassing the use of personal computers. In this context, user experience stands out as a discipline that holistically addresses the interaction processes people engage with these devices. Gamification, one approach to making user experience processes more effective, enjoyable, and engaging, is the integration of game elements into non-game“things”and has properties such as increasing engagement and boosting motivation. Initially applied in education, gamification has now been utilized in mobile applications with diverse content, making it a popular research area. This study designed a gamified mobile interface that allows for healthy living, fitness, and walking exercise tracking. In this context, the aforementioned concepts, along with their related theories and approaches, were examined. This research, centered on the design-based research method, comprised eight participants with visual literacy competencies who have completed undergraduate and graduate degrees in visual communication design and related fields. Data obtained through in-depth interviews, a qualitative research method, was evaluated using content analysis. A mobile interface design study called“Rango”was created, which allows tracking of healthy living, fitness, and walking exercise based on the specified categories. Gamification elements were then added to this interface and refined and finalized based on feedback from the same group of participants.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Oyunlaştırılmış artırılmış gerçeklik ile müze deneyimini geliştirme: İstanbul Oyuncak Müzesi

    Enhancing museum experience with gamified augmented reality: Istanbul Toy Museum

    BELİZ AKALIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER

    DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU

  3. Gamification as a strategy to improve user-experience with interactive museum exhibits

    Müze mekanlarında kullanıcı deneyiminin zenginleştirilmesi için oyunlaştırmanın stratejı olarak kullanımı

    SYED AHMED JAWWAD ZAIDI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Endüstri Ürünleri TasarımıOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. NAZ AYSE GUZIDE ZEHRA BOREKCI

  4. Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk

    Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması

    EREN GÖKGÜR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  5. Gamification in urban and regional planning education

    Şehir ve bölge planlama eğitiminde oyunlaştırma

    BURCU YAŞLAK

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİYE AHU GÜLÜMSER