Teknoloji destekli aktif oyun programına katılan ortaokul öğrencilerinin deneyimlerinin incelenmesi
Examination of the experiences of middle school students participating in the active gaming program
- Tez No: 507862
- Danışmanlar: PROF. DR. FEHMİ TUNCEL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Spor, Education and Training, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2018
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ankara Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Spor Bilimleri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 210
Özet
Araştırmanın amacı teknoloji destekli aktif oyun programına katılan ortaokul öğrencilerinin deneyimlerini fiziksel okuryazarlık anlayışının temel döngüsü çerçevesinde keşfetmektir. Çocukların motivasyon, fiziksel yeterlik ve çevreyle etkileşime ilişkin deneyimlerini çok yönlü olarak ortaya koyabilmek için bu çalışmada karma yöntem yaklaşımı tercih edilmiştir. Araştırmaya amaçlı örnekleme yöntemlerinden ölçüt örnekleme ile belirlenmiş 21 ortaokul öğrencisi (11 kız, 10 erkek) ve 2 aday öğretmen (1 kadın, 1 erkek) katılmıştır. Nitel verilerin toplanmasında; yarı yapılandırılmış bireysel ve odak grup görüşmeleri, genişletilmiş alan notları ve yansıtıcı günlükler; nicel verilerin toplanmasında ise; mekik koşusu testi, 20 m. sürat koşusu testi, illinois çeviklik testi, reaksiyon değerlendirme testi, otur-uzan testi, flamingo denge testi ve Tanita cihazı kullanılmıştır. Araştırmada nitel verilerin analizinde Nvivo 11 programı kullanılarak kelime analizi ve tematik analiz; nicel verilerin analizinde ise SPSS 22 programı kullanılarak betimsel istatistikler ve ilişkili örnek t testi yapılmıştır. Araştırmanın ilk sorusuna ilişkin geçmiş fiziksel aktivite ve oyun deneyimleri kategorisinde, çocukların programa katılmadan önceki süreçte sürekli aynı oyunları oynama, serbest kalma ve yeterince aktif olamama gibi olumsuz deneyimler yaşadıkları ama yine de beden eğitimi dersini sevdikleri ortaya çıkmıştır. Öğrenciler bu konuya ilişkin ayrıca çeşitliliğin sağlandığı, daha çok öğretmen desteğinin olduğu ve herkesin eşit katılma imkânı bulabildiği bir beden eğitimi dersi istediklerini belirtmişlerdir. Araştırmanın ikinci sorusuna ilişkin motivasyon boyutunda teknoloji destekli aktif oyun deneyimleri incelendiğinde; teknoloji desteğinin özellikle katılım isteklerinde, eğlenmelerinde ve ilgilerinin devam etmesinde rol aldığı; öğrencilerin ayrıca akış durumu için gerekli olan geri bildirim alma, beceri seviyesine uygun zorlukta göreve katılma, odaklanma ve zaman farkındalığının değişimi gibi özellikleri süreç boyunca deneyimledikleri anlaşılmıştır. Öğrencilerin motivasyonunu sürdürmesinde aktivite ve malzeme çeşitliliği ile birlikte sosyal etkileşim ve iş birliği de katkı sağlamıştır. Araştırmanın üçüncü sorusuna ilişkin güven-fiziksel yeterliğe ilişkin deneyimleri incelendiğinde; fiziksel okuryazarlığın temel döngüsünde anlatıldığı gibi aktivitelere katılım noktasında motive olan çocuklar yapabildiklerinin farkına varmış, harekete ilişkin güvenleri artmış ve hem algılanan fiziksel yeterlikleri hem de gerçek fiziksel yeterlikleri birçok parametrede gelişmiştir. Araştırmanın dördüncü soruna ilişkin olarak çevreyle etkileşim boyutunda deneyimleri incelendiğinde ise, farklı özellikler gerektiren çevrelerde aktivitelere katılan çocukların genel olarak fiziksel aktiviteye ilişkin ilgi durumu ve fiziksel aktiviteye bakış açılarında dönüşüm olmuştur. Tüm bu sonuçlardan hareketle, teknoloji destekli aktif oyun programının fiziksel okuryazarlığın temel döngüsünde yer alan motivasyon, güven-fiziksel yeterlik ve çevreyle etkileşim özelliklerini sağlama ve geliştirme bakımından faydalı olduğu söylenebilir.
Özet (Çeviri)
The purpose of the research is to explore the experiences of middle school students participating in the active gaming program on the basis of the physical literacy. Mixed method approach was preferred in this study in order to reveal the experiences of children related to motivation, physical competence and interaction with the environment. Twenty-one middle school students (11 girls, 10 boys) and 2 candidate teachers (1 man, 1 woman), who were determined by criterion sampling from the sampling methods, participated in the research. In collecting qualitative data; semi-structured individual and focus group interviews, extended field notes and reflective diaries were used. In the collection of quantitative data; shuttle run test, 20 meter speed test, illinois agility test, reaction evaluation test, sit and reach test, flamingo balance test and tanita device was used. In the analysis of qualitative data in the research, word analysis and thematic analysis were performed using Nvivo 11 program; descriptive statistics and related sample t test were performed using SPSS 22 program in the analysis of quantitative data. In the category of past physical activity and gaming experience related to the first question of the research, it was revealed that children had negative experiences such as constantly playing the same games, releasing and being not active enough in the process before the participation of active gaming program, but still they liked physical education lessons. Students also stated that they wanted a physical education lesson that provides diversity, more teacher support, and that everyone has the opportunity to participate equally. When the active gaming experiences in the motivation dimension related to the second question of the research are examined, technology support has played a role, particularly in participation demands, enjoyment and continuation of their interest; it has been understood that students have also experienced aspects such as getting the feedback participating in duty according to skill level, focusing and changing the time awareness needed for the flow situation through the process. Along with the diversity of activities and materials, social interaction and cooperation also contributed to maintain the motivation of students. When examining the experiences of confidence-physical competence related to the third question of the research have been examined; as explained in the main cycle of physical literacy, children who are motivated to participate in activities have become aware of their ability to act, their confidence in movement increased, and their perceived physical competences as well as their actual physical competences were developed in many parameters. When the students' experiences in the dimension of interaction with the environment for the fourth question have been examined, there has been a transformation in the interest regarding physical activity and the view of physical activity of the children who participated in the activities in the environments that require different physical characteristics. On the basis of all these results, it can be said that the active gaming program is beneficial in terms of providing and developing motivation, confidence-physical competence and environment-related characteristics that are in the basic cycle of physical literacy.
Benzer Tezler
- Peyzaj mimarlığı eğitiminde bilgisayar oyunlarının öğretim aracı ve destek sistemi olarak kullanılması: LANDCONS 1.0
The use of computer games as a learning tool in landscape architecture education: LANDCONS 1.0
MUHAMMED ALİ ÖRNEK
Doktora
Türkçe
2016
Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YASİN ÇAĞATAY SEÇKİN
- 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması
Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program
ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR
- Otizm spektrum bozukluğu olan çocuklara sosyal beceri öğretiminde teknoloji destekli etkileşimli ortam tasarımı ve etkililiği
Design and effectiveness of technology enhanced interactive media in teaching social skills for children with autism spectrum disorder
SUNAGÜL SANİ BOZKURT
Doktora
Türkçe
2016
Eğitim ve ÖğretimAnadolu ÜniversitesiÖzel Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEZGİN VURAN
- A gamified professional development module for in-service teacher training
Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı
FATMA YILDIRIM
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiDijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜGE ADNAN
- Kinect ile e-eğitsel video portfolyo ortamının tasarlanması, geliştirilmesi ve öğrencilerin üstbiliş farkındalık düzeyleri üzerine etkileri
Designing and developing an e-educational video portfolio environment via kinect, and examining the effects on students' metacognitive awareness level
SERHAT ALTIOK
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimKırıkkale ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK