A gamified professional development module for in-service teacher training
Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı
- Tez No: 863146
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MÜGE ADNAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Bilim ve Teknoloji, Eğitim ve Öğretim, Computer Engineering and Computer Science and Control, Science and Technology, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 186
Özet
Oyunlaştırma, motive edici bir öğrenme deneyimi sunma, kalıcı alışkanlıklar oluşturma ve süreci eğlenceli hale getirme amacıyla birçok alanda başarıyla uygulanan bir yöntemdir. Bu çalışmada, öğretmenlerin dijital platformlardaki mesleki gelişim eğitimlerini oyunlaştırarak daha motive edici bir form kazanmaları incelenmiştir. Araştırma, yetişkin eğitiminde oyunlaştırmanın öğrenme hızı, kalıcı öğrenme, aktif katılım, motivasyon ve çalışma grubu deneyimlerine etkisini inceleyerek öğretmenlerin ihtiyaçlarına odaklanarak daha etkili ve yüksek motivasyonlu bir öğrenme ortamı sağlamayı amaçlayan bir oyunlaştırılmış modül tasarımı prototipi geliştirmeyi hedeflemektedir. Araştırmanın çalışma grubu, TÜBİTAK destekli Hizmet İçi Öğretmen Eğitiminde Bilimsel Araştırma Destekli Çevrimiçi Mentorluğun (e-scaffolding) Etkinliğinin Tasarlanması ve Değerlendirilmesi başlıklı projenin katılımcısı olan 20 öğretmen ve altı mentörden ve oyunlaştırma alanında uzman üç öğretim üyesinden oluşmaktadır. Çalışma, nitel ağırlıklı ve küçük ölçekli bir niceliksel bileşen içeren sıralı karma desen tasarımı kullanmaktadır. Veriler alan uzmanları, öğretmenler ve mentörlerle yapılan bireysel ve odak grup görüşmelerine ek olarak öğretmen ve mentörlere uygulanan Oyunlaştırmaya Yönelik Kullanıcı Tipleri Ölçeği kullanılarak toplanmıştır. Ayrıca, araştırmacının katılımcı gözlemci rolünde yer aldığı proje sürecinde alınan gözlem notları kullanılmıştır. Görüşmeler ve odak grup görüşmelerinden elde edilen video kayıtlarının transkripsiyonu yapılarak içerik analizi uygulanmıştır. Anket sonuçları ise betimsel istatistikler ile analiz edilmiştir. Nitel veri toplama süreci sonucunda, öğretmenlerin dijital öğrenme ortamlarındaki motivasyonel tetikleyicileri arasında katıldıkları eğitim sürecindeki eğitimdeki gelişimlerine ilişkin geri bildirimlerin, eğitimin diğer katılımcılarıyla iletişim ve etkileşimin önemli olduğu tespit edilmiştir. Öğretmenlerin bu eğitim süreçlerinde bireysel ilerlemelerini takip edebilmelerinin, onlara gelişimsel açıdan büyük destek sağladığına dikkat çekilmiştir. Araştırmanın nicel boyutundan elde edilen verilere göre öğretmenlerin oyuncu tipleri belirlenmiş, öğretmenlerin sırasıyla achiever, philanthropist, free spirit, socializer, player ve disruptor tiplerine sahip olduğu tespit edilmiştir. Veri toplama süreçlerinde elde edilen bulgular, öğretmenlerin bireysel farklılıklarını dikkate alarak profillere uygun oyunlaştırma öğelerini belirlemeye yardımcı olmuştur. Bu belirlenen oyunlaştırma elementleri ile çalışma sonucunda, öz-belirleme teorisini temel alan ve Werbach ve Hunter'ın D6 oyunlaştırma tasarım modeliyle çerçevelendirilmiş, farklı web sitelere entegre edilmesi planlanan bir oyunlaştırılmış modül prototipi ortaya konmuştur.
Özet (Çeviri)
Gamification has proven successful across various domains, fostering a motivational learning experience, instilling lasting habits, and enhancing the overall enjoyment of processes. This research investigates the potential for educators to derive a more motivating experience through the gamification of their professional development training on digital platforms. The primary objective is to develop a gamified module design prototype aimed at cultivating a more effective and motivating learning environment, tailored to the specific needs of teachers. The study delves into the impact of gamification in adult education, specifically examining its effects on learning speed, retention, active participation, motivation, and collaborative group experiences. The study cohort comprises 20 teachers and six mentors, participants in the TUBITAK-funded Design and Evaluation of the Effectiveness of Scientific Research-Supported Online Mentoring (e-scaffolding) Project, alongside three experts in gamification. Employing a predominantly qualitative sequential mixed design with a small-scale quantitative component, data collection involves the Gamification User Types Scale administered to teachers and mentors. Additionally, individual and focus group interviews with field experts, teachers, and mentors, along with observation notes recorded by the researcher as a participant observer throughout the project, contribute to the data pool. Content analysis is applied to transcribed video recordings of the interviews, while survey results are subjected to descriptive statistical analysis. Qualitative findings highlight significant motivational triggers for teachers in digital learning environments, emphasizing the importance of feedback on their development within the training process and communication with fellow participants. Teachers' ability to monitor individual progress during educational processes emerges as a crucial developmental support. From a quantitative standpoint, the research identifies distinct player types among teachers, including achiever, philanthropist, free spirit, socializer, player, and disruptor. The insights gained from data collection processes inform the identification of gamification elements suited to individual teacher profiles. Consequently, a gamified module prototype is developed based on self-determination theory and framed by Werbach and Hunter's D6 gamification design model. This prototype, designed for integration into diverse websites, is informed by the gamification elements determined through collaboration with the identified player types.
Benzer Tezler
- Ortaokul öğrencilerinin kariyer gelişimini destekleyici çevrimiçi karar verme becerileri programının web tabanlıolarak etkililiğinin sınanması
Testing the web-based effectiveness of an online decisionmaking skills program supporting career development of middle school students
MEHTAP KARALAR
Doktora
Türkçe
2023
PsikolojiOndokuz Mayıs ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AYŞENUR BÜYÜKGÖZE KAVAS
- Sınıf öğretmenlerinin matematik öğretiminde oyunlaştırmanın etkilerine ilişkin görüşleri
Primary school teachers' views on the effects of gamification in teaching mathematics
NESLİHAN ARSLAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET ARİF BOZAN
- Turkish teachers' gamification user types and preferences of game elements for their instruction
Türk öğretmenlerin oyunlaştırma kullanıcı türleri ve eğitimleri için oyun öğeleri tercihleri
MERVE ÖZDEMİR
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN
DR. ÖĞR. ÜYESİ BERKAN ÇELİK
- Oyunlaştırmanın moda tasarımı eğitiminde kullanılabilirliğine yönelik deneysel bir uygulama
An experimental practice on the usability of gamification in fashion design education
BÜŞRA ARSLAN
Doktora
Türkçe
2024
Giyim EndüstrisiAnkara Hacı Bayram Veli ÜniversitesiModa Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NEŞE YAŞAR ÇEĞİNDİR
- Kentsel etkileşim tasarımı için disiplinler ötesi bir deneme
A transdisciplinary experiment for urban interaction design
ÇİSEM ÇİLDİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TURGAY KEREM KORAMAZ