Geri Dön

The effects of violent video game addiction on working memory: An erp study

Şiddet içerikli oyun bağımlılığının çalışma belleği üzerindeki etkisi: Olay-ilişkili potansiyel çalışması

  1. Tez No: 512018
  2. Yazar: GİZEM YILMAZ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. METEHAN İRAK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Çalışma belleği, şiddet içerikli video oyun bağımlılığı, olay-ilişkili potansiyeller, Working memory, violent video game addiction, event-related potentials
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Psikoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 88

Özet

Video oyunlarının bilişsel süreçler üzerindeki etkisi hala tartışmalı durumdadır. Önceki çalışmalardan bazıları şiddet içerikli oyun oynayan kişilerin çalışma belleği performanslarında gelişme, bazıları da azalma olduğunu ortaya koymuştur. Sunulan çalışmanın amacı şiddet içerikli video oyun bağımlılığının, çalışma belleği performansı üzerindeki etkisini olay ilişkili potansiyeller (OİP) yoluyla incelemektir. Şiddet içerikli video oyun bağımlılarının çalışma belleği görevi altındaki OİP tepkilerinin genlik ve latans değerlerinin oyun oynamayan katılımcılara kıyasla farklı olacağı hipotez edilmiştir. Çalışmaya 18-31 yaş aralığında toplam 40 (20 oyun bağımlısı, 20 oyun oynamayan) üniversite öğrencisi katılmıştır. Bu hipotezden hareketle, Harkin ve Kessler'in (2009) çalışmasında kullandığı görevden uyarlanarak yeniden oluşturulan çalışma belleği görevi kullanılmış, katılımcıların davranışsal verileri ve OİP yanıtları görevin farklı aşamaları süresince kaydedilmiştir. Çalışma belleği görevi 4 aşamadan oluşmaktadır: ekranda çıkan harfleri ve yerlerini (içinde yer aldıkları kutuyu) öğrenme, verilen harfin yerini hatırlayarak gösterme (probe-1), verilen bu harfin yerinin doğru olup olmadığını belirtme (probe-2) ve 3. aşamadaki yanıtların doğruluğundan eminlik derecesini belirtme. Uyarıcı sunumu, kayıt, depolama ve analiz 32 kanal EEG / EP NeuroScan sistemi kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Davranışsal sonuçlar, harfin yerini doğru hatırlama aşamasında bağımlı grubun harfin yeri yanlışken (çeldirici kullanıldığınd) yanıt vermede kontrol grubundan daha hızlı olduğunu ortaya koymuştur. Çalışma belleği görevi sırasında N100, P200, P300 ve N400 zirveleri elde edilmiştir. Frontal bölgeden alınan kayıtlar üzerinden yapılan detaylı analiz sonuçları, görevin bilişsel yükü arttığında şiddet içerikli oyun bağımlılarının P300 genlik değerlerinde küçülme ve latans değerlerinde ise gecikme meydana geldiğini göstermiştir. Bu açıdan, çalışmanın bulguları, bağımlılık ve P300 ilişkisini inceleyen alan yazınını destekler niteliktedir. İlgili alan yazında genlikteki bu küçülmenin değerlendirerek karar verme ve dikkatin bölüştürmesi/ dağıtılması ile ilgili bir yetersizlik olabileceği vurgulanmış ve aynı özellik, alkol, madde ve sigara gibi bağımlı gruplarla yapılan çalışmaların bulgularıyla da benzerlik göstermiştir.

Özet (Çeviri)

The effects of video games on cognitive processes are still controversial. Previous studies revealed enhancement in working memory performances of violent video game players, whereas some others showed negative effects on working memory performance. The current study aims to investigate the effect of violent video game addiction on working memory performance by using event-related potentials (ERPs). Total of 40 (20 addicted, 20 non-players) university students (18-31year-old) participated to the study. We hypothesized that event-related potential (ERP) responses of violent video game addicts under working memory task would be different from non- players'. In light of this hypothesis, an adapted version of working memory task by Harkin and Kessler (2009) was used, and behavioral data and ERPs of participants were recorded during different phases of working memory task. Working memory task consisted of four phases: encoding the identity and locations of the letters, indicating of the location of a specific letter (probe-1), indicating if the given letter was correctly located with respect to the originally encoded set (probe-2), and degree of confidence for the responses of third phase. Stimulus presentation, recording, storage, and analysis were carried out via a 32 channel EEG/EP NeuroScan system. Behavioral results showed that the addicted group was faster than control group for incorrect responses in probe-2 phase. ERP results demonstrated that working memory performance were associated with the components recorded at at 100, 200, 300 and 400 ms time window, namely- N100, N400, P200 and P300. Detailed analyses were carried out for frontal electrode regions. Results indicated that working memory performance was demonstrated decreased amplitude and increased latency of P300 in addicted group, especially when cognitive load increased. Our findings supported previous neuroimaging studies that suggested decreasing amplitudes and increasing latency of P300 component is associated with violent video game addiction. Reduced P300 amplitude and increased P300 latency were detected also in individuals with substance dependency. Since P300 was associated with evaluative decision-making, divided attention and attention allocation, violent video game addicted group elicit decreased P300 amplitude which indicated worse performances.

Benzer Tezler

  1. The effect of violent video games on working memory, object recognition and visuo-spatial perception and its relationships with psychological factors

    Şiddet içerikli video oyunlarının çalışma belleği, nesne tanıma ve görsel uzaysal algılama performansına etkisi ve bu bilişsel süreçlerin psikolojik faktörlerle ilişkileri

    NUR FUNDA BAŞER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METEHAN IRAK

  2. Effects of excessive video game playing on working memory load: An event-related brain oscillation study

    Aşırı düzeyde video oyunu oynamanın çalışma belleği yükü üzerindeki etkisi: Olay-ilişkili beyin osilasyonu çalışması

    ÖZÜM KARYA SAKMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Bilişsel Nöropsikoloji Bilim Dalı

    PROF. DR. METEHAN IRAK

  3. The effects of violent video game addiction on visual-spatial memory: An erp study

    Şiddet içerikli oyun bağımlılığının görsel-uzamsal bellek üzerindeki etkisi: Olay-ilişkili potansiyel çalışması

    ZEYNEP KASAP GAYRAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. METEHAN İRAK

  4. Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması

    Development of online game addiction scale: A scale validity and reliability study

    ABDULLAH BEDİR KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Bilim ve TeknolojiGaziosmanpaşa Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞAH BAŞOL

  5. Şiddet içerikli video oyunlarının 10-15 yaş grubu çocukların saldırganlık davranışı ve şiddet eğilimine etkisi

    The effect of violence content video games on aggressive behavior and violence tendencies of 10-15 year old children

    İLKNUR ARVAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Adli TıpÜsküdar Üniversitesi

    Adli Bilimler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İSMET GALİP YOLCUOĞLU