Geri Dön

The effects of violent video game addiction on visual-spatial memory: An erp study

Şiddet içerikli oyun bağımlılığının görsel-uzamsal bellek üzerindeki etkisi: Olay-ilişkili potansiyel çalışması

  1. Tez No: 511991
  2. Yazar: ZEYNEP KASAP GAYRAN
  3. Danışmanlar: PROF. METEHAN İRAK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Şiddet İçerikli Video Oyun Bağımlılığı, Görsel-Mekansal Bellek, Olay-İlişkili Potansiyeller, Violent Video Game Addiction, Visual-Spatial Memory, Event-Related Potentials
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Psikoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 80

Özet

Aşırı derecede şiddet içerikli video oyunları oynamanın bilişsel süreçler üzerinde olumlu veya olumsuz bir etkisi olup olmadığı konusu son dönemde birçok araştırmaya konu olmuştur. Bununla birlikte, video oyun bağımlılığı başlığı altında çok az sayıda beyin görüntüleme çalışması yapılmıştır ve bu sözü edilen çalışmaların bir kısmı da internet bağımlılığı kapsamında bu konuyu ele almıştır. Sunulan çalışmanın amacı ise şiddet içerikli video oyun bağımlılığının görsel- uzaysal bellek performansını nasıl etkilediğini olay ilişkili potansiyeller (OİP) yoluyla incelemektir. Şiddet içerikli video oyun bağımlılarının görsel-uzamsal bellek görevi altındaki OİP tepkilerinin genlik ve latans değerlerinin oyun oynamayan katılımcılara kıyasla farklı olacağı hipotez edilmiştir. Çalışmaya 18-29 yaş aralığında toplam 30 (15 oyun bağımlısı, 15 oyun oynamayan) üniversite öğrencisi katılmıştır. Slotnick ve Schacter'dan (2006) uyarlanan ve anlamsız şekillerden oluşan görsel uzaysal bellek görevi kullanılmıştır. Görev sırasıyla: öğrenme, hatırlama ve tanıma aşamalarından oluşmaktadır. Uyarıcı sunumu, kayıt, depolama ve analiz 32 kanal EEG / EP NeuroScan sistemi kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Davranışsal sonuçlar, hatırlama aşamasında bağımlı grubun doğru yanıtları seçmede kontrol grubundan daha hızlı olduğunu ortaya koymuştur. OIP'in görsel inceleme sonuçları, hatırlama aşamasında fronto- temporal alanlarda, yanlış cevapların doğru cevaplara kıyasla daha yüksek P300 genliğine sahip olduğunu göstermiştir. Ayrıca, çalışmanın tanıma aşamasında, doğru olmayan yanıtlar için kontrol grubu ve şiddet içerikli oyun bağımlıları arasında grup farkı bulunmuş; bağımlı olmayan grup ile karşılaştırıldığında, bağımlı grup doğru cevaplar için daha yüksek P300 genlik değeri göstermiştir. Ek olarak, hatırlama aşamasında istatistiksel olarak anlamlı bölge farklılıkları bulunmuştur. P100, P200 ve P300 zirvelerinin parietal bölgedeki genlik değerleri, merkezi ve frontal elektrot bölgelerine göre daha büyük olmuştur. Benzer şekilde P100 zirvesi için yanlış yanıtların doğru yanıtlara göre daha yüksek genlik değerine sahip olduğu görülmüştür. P300 zirvesinin frontal elektrot alanındaki latansı, merkezi elektrot bölgesinden daha erkendir. P100, P200 ve P300 zirveleri için tanıma aşaması sırasında yanlış yanıtlar doğru yanıtlardan daha yüksek genlik değerlerine sahiptir. Özetle, P100, P200 ve P300 zirvelerinin yanlış tanıma sırasındaki genlik ve latans değerleri bir örüntü oluşturmuştur. Buna göre bu zirvelerin lantasları yanlış yanıtlar için daha erken, genlik değerleri de parietal alanda, merkezi ve frontal alana kıyasla daha büyük elde edilmiştir. Çalışmamızın sonuçları, şiddet içeren oyun bağımlılığının görsel-uzamsal bellek performansı sırasındaki ERP'ler üzerinde ya olumsuz ya da olumlu bir etkisi olmadığını göstermiştir.

Özet (Çeviri)

Previous research discussed whether playing video games excessively has any negative or positive effect on cognitive abilities of the game addicted individuals. In addition, there is a very few number of brain imaging studies addressed video game addiction rather than Internet addiction, not to mention, what kinds of changes the video game addiction could cause to brain and behavior remained unclear. The aim of this study was to investigate the effect of violent video game addiction on visual-spatial memory using brain imaging techniques, EEG. Total of 30 (15 addicted, 15 non-gamers) university students (18-29 year-old) participated to the study. We hypothesized that video game addicts' event-related potential (ERP) responses under visual- spatial memory task would be significantly different from non-game players'. The visual spatial memory task was utilized which was adapted from Slotnick and Schacter (2006) consisted of 40 nonsense shapes. The task consisted of three parts: the learning, the recall and the recognition phases. Stimulus presentation, recording, storage, and analysis were carried out using a 32- channel EEG/EP NeuroScan system. Behavioral results revealed that the addicted group was faster than the control group for correct responses. Visual inspection results of ERPs showed that in the front-temporal areas, incorrect responses have broader P300 component compared to correct responses. Additionally, in the recognition phase of the study, there was a group difference between non-gamers and game addicts for correct responses; the addicted group had higher P300 amplitude values for correct responses compared to non-gamers. Additionally, in the recall phase, there were statistically significant locational differences. P100, P200 and P300 components had higher in amplitude at the parietal electrode site than central and frontal electrode sites. Also, for the P100 component, incorrect responses had higher amplitude than correct ones. Additionally, the P300 component's latency at the frontal electrode site was earlier than central electrode site. The amplitude values of incorrect responses inP100, P200 and P300 components were higher than correct responses during recognition phase. The P300 component's latency, for incorrect responses, was earlier and amplitude was higher in the parietal electrode site than central and frontal electrode sites as can be seen as a pattern in the P100 and P200 components amplitude values. Besides these, it was seen as a slightly different fact that there is no statistical group difference in our study. Therefore, according to our results, we may imply that violent game addiction does not have either negative or positive effect on visual-spatial memory.

Benzer Tezler

  1. The effect of violent video games on working memory, object recognition and visuo-spatial perception and its relationships with psychological factors

    Şiddet içerikli video oyunlarının çalışma belleği, nesne tanıma ve görsel uzaysal algılama performansına etkisi ve bu bilişsel süreçlerin psikolojik faktörlerle ilişkileri

    NUR FUNDA BAŞER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METEHAN IRAK

  2. Effects of excessive video game playing on working memory load: An event-related brain oscillation study

    Aşırı düzeyde video oyunu oynamanın çalışma belleği yükü üzerindeki etkisi: Olay-ilişkili beyin osilasyonu çalışması

    ÖZÜM KARYA SAKMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Bilişsel Nöropsikoloji Bilim Dalı

    PROF. DR. METEHAN IRAK

  3. The effects of violent video game addiction on working memory: An erp study

    Şiddet içerikli oyun bağımlılığının çalışma belleği üzerindeki etkisi: Olay-ilişkili potansiyel çalışması

    GİZEM YILMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    PsikolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METEHAN İRAK

  4. Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması

    Development of online game addiction scale: A scale validity and reliability study

    ABDULLAH BEDİR KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Bilim ve TeknolojiGaziosmanpaşa Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞAH BAŞOL

  5. Şiddet içerikli video oyunlarının 10-15 yaş grubu çocukların saldırganlık davranışı ve şiddet eğilimine etkisi

    The effect of violence content video games on aggressive behavior and violence tendencies of 10-15 year old children

    İLKNUR ARVAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Adli TıpÜsküdar Üniversitesi

    Adli Bilimler Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İSMET GALİP YOLCUOĞLU