Geri Dön

Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi

Effects of gamified block based algorithmic thinking activities on attitude, participation and skill of students towards programming

  1. Tez No: 513250
  2. Yazar: MEHMET YILDIZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 135

Özet

Amaç: Bu çalışmanın amacı oyunlaştırma yaklaşının blok temelli algoritmik düşünme aktivitelerinin kullanımının öğrencilerin tutum, katılım ve becerileri üzerindeki etkilerini incelemektir. Farklı oyunlaştırma unsurları ön plana çıkarıldığında ve oyunlaştırmanın yer almadığı durumda nasıl sonuçlar verdiği ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Yöntem: Çalışmada iki deney grubunda 29'ar ve bir kontrol grubunda 30 olmak üzere toplam 88 ortaokul 5. sınıf öğrencisi yer almıştır. Karma araştırma yönteminin çeşitleme deseninin kullanıldığı çalışmada, nicel araştırma desenlerinden yarı deneysel desen kullanılırken, nitel veriler öğrenci görüşmelerinden sağlanmıştır. Toplam 3 hafta süren uygulamalarda, öğrenciler blok temelli code.org ortamında algoritmik aktviteler yapmışlardır. Deney gruplarında oyunlaştırılmış öğrenme ortamında her hafta farklı bir strateji ön plana çıkarılırken (rekabet, ödül, zorluk), kontrol grubunda yalnızca code.org öğrenme aracına yer verilmiştir. Nicel veriler için varyans analizi, nitel verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Bulgular: Paired Samples T Testi sonucunda farklı oyunlaştırma stratejilerinin ön plana çıktığı haftalarda deney grupları arasında tutum, katılım ve beceri düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır ancak ANOVA testi sonucunda oyunlaştırılmış ortamda öğrenim gören öğrenciler ile kontrol grubu öğrencileri arasında aynı boyutlarda anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Nitel veriler ile elde edilen bulgularda da öğrenciler, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarındaki rekabeti ve heyecanı daha öğretici ve eğlenceli bulduklarını ifade etmişlerdir. Sonuç: Sonuç olarak oyunlaştırmanın dinamik, mekanik ve bileşenleri ile bir bütün olduğu, yalnızca bir veya birkaç unsurun tek başına diğer oyunlaştırma unsurlarına göre daha fazla avantaj sağlamayabileceği görülmüştür. Fakat oyunlaştırmanın sadece belli unsurlarının kullanımının da geleneksel eğitime göre daha eğlenceli, teşvik edici ve olumlu tutum geliştirici etkileri bulunmaktadır.

Özet (Çeviri)

Purpose: In this study, it was aimed to investigate the effect of gamified block based algoritmic thinking activities on students' attitudes, participations and skills. It has been tried to find out how the different gamification elements are brought to the foreground and how the results are given when gamification is not included. Method: A total of 88 middle and 5th grade students were included in the study, 29 in two experimental groups and 30 in one control group. In the study using the triangulation design of the mixed research method, qualitative data were obtained from student interviews, while the quasi-experimental design was used in the quantitative research design. During a total of 3 weeks of practice, students made algorithmic activities in a block-based code.org environment. While the experimental groups had a different strategy foreground (competition, reward, difficulty) each week in a gamification environment, only the code.org learning tool was included in the control group. While variance analysis was used for quantitative data, content analysis was used for qualitative data analysis. Findings: Paired Samples T test showed that there was no significant difference in the attitude, participation and skill levels among the experimental groups during the weeks when different playing strategies were at the forefront, but there were significant differences between the students in the gamification environment and the control group at the end of the ANOVA test. In the findings obtained with qualitative data, students also expressed that they found the competition and excitement in the gamification environments more instructive and fun. Results: As a result, it is seen that gamification is a whole with dynamic, mechanical and components, only one or a few elements alone can not provide more advantages than other gamification elements. However, the use of only certain elements of gamification has more amusing, encouraging and positive attitude enhancing effects than traditional education.

Benzer Tezler

  1. İlköğretim matematik öğretmeni adaylarının oyunlaştırma ile programlama eğitimine ilişkin görüşlerinin incelenmesi

    Examination of pre-services elemantary mathematics teachers' views on programming education with gamificiation

    MELİKE ÖZDEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilim ve TeknolojiKırıkkale Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK

  2. Oyunlaştırılmış emzirme danışmanlığı programının emzirme öz yeterliliği, başarısı ve meme sorunlarına etkisi: randomize kontrollü bir çalışma

    The effect of a gamified breastfeeding counseling program on breastfeeding self-efficacy, success and breast problems: a randomized controlled study

    ÖZLEM ÜLKÜ BULUT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    HemşirelikLOKMAN HEKİM ÜNİVERSİTESİ

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZEHRA GÖLBAŞI

  3. Oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların otizm semptomları ve temel motor becerilerine etkisi

    The effect of gamified physical activity on symptoms of autism and basic motor skills of children having autism spectrum disorder

    AHMET ONUR ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SporHitit Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RABİA HÜRREM ÖZDURAK SINGIN

  4. Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi

    Examining social studies lessons taught by gamified creative activities according to students products and views

    YAĞMUR TUĞBA BAYRAM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HÜSEYİN ÇALIŞKAN

  5. Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi

    The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement

    ABDULLAH KALAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN