Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi
Effects of gamified block based algorithmic thinking activities on attitude, participation and skill of students towards programming
- Tez No: 513250
- Danışmanlar: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Algoritmik düşünme, Beceri, Blok temelli programlama, Ortaokul öğrencileri, Ortaokullar, Oyunlaştırma, Programlama, Programlama öğretimi, Öğrenci katılımı, Öğrenci tutumu, Algorithmic thinking, Skill, Blok based programming, Secondary school students, Secondary schools, Gamification, Programming, Programming instruction, Student participation, Student attitude
- Yıl: 2018
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Atatürk Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Amaç: Bu çalışmanın amacı oyunlaştırma yaklaşının blok temelli algoritmik düşünme aktivitelerinin kullanımının öğrencilerin tutum, katılım ve becerileri üzerindeki etkilerini incelemektir. Farklı oyunlaştırma unsurları ön plana çıkarıldığında ve oyunlaştırmanın yer almadığı durumda nasıl sonuçlar verdiği ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Yöntem: Çalışmada iki deney grubunda 29'ar ve bir kontrol grubunda 30 olmak üzere toplam 88 ortaokul 5. sınıf öğrencisi yer almıştır. Karma araştırma yönteminin çeşitleme deseninin kullanıldığı çalışmada, nicel araştırma desenlerinden yarı deneysel desen kullanılırken, nitel veriler öğrenci görüşmelerinden sağlanmıştır. Toplam 3 hafta süren uygulamalarda, öğrenciler blok temelli code.org ortamında algoritmik aktviteler yapmışlardır. Deney gruplarında oyunlaştırılmış öğrenme ortamında her hafta farklı bir strateji ön plana çıkarılırken (rekabet, ödül, zorluk), kontrol grubunda yalnızca code.org öğrenme aracına yer verilmiştir. Nicel veriler için varyans analizi, nitel verilerin analizinde içerik analizi kullanılmıştır. Bulgular: Paired Samples T Testi sonucunda farklı oyunlaştırma stratejilerinin ön plana çıktığı haftalarda deney grupları arasında tutum, katılım ve beceri düzeyleri arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır ancak ANOVA testi sonucunda oyunlaştırılmış ortamda öğrenim gören öğrenciler ile kontrol grubu öğrencileri arasında aynı boyutlarda anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Nitel veriler ile elde edilen bulgularda da öğrenciler, oyunlaştırılmış öğrenme ortamlarındaki rekabeti ve heyecanı daha öğretici ve eğlenceli bulduklarını ifade etmişlerdir. Sonuç: Sonuç olarak oyunlaştırmanın dinamik, mekanik ve bileşenleri ile bir bütün olduğu, yalnızca bir veya birkaç unsurun tek başına diğer oyunlaştırma unsurlarına göre daha fazla avantaj sağlamayabileceği görülmüştür. Fakat oyunlaştırmanın sadece belli unsurlarının kullanımının da geleneksel eğitime göre daha eğlenceli, teşvik edici ve olumlu tutum geliştirici etkileri bulunmaktadır.
Özet (Çeviri)
Purpose: In this study, it was aimed to investigate the effect of gamified block based algoritmic thinking activities on students' attitudes, participations and skills. It has been tried to find out how the different gamification elements are brought to the foreground and how the results are given when gamification is not included. Method: A total of 88 middle and 5th grade students were included in the study, 29 in two experimental groups and 30 in one control group. In the study using the triangulation design of the mixed research method, qualitative data were obtained from student interviews, while the quasi-experimental design was used in the quantitative research design. During a total of 3 weeks of practice, students made algorithmic activities in a block-based code.org environment. While the experimental groups had a different strategy foreground (competition, reward, difficulty) each week in a gamification environment, only the code.org learning tool was included in the control group. While variance analysis was used for quantitative data, content analysis was used for qualitative data analysis. Findings: Paired Samples T test showed that there was no significant difference in the attitude, participation and skill levels among the experimental groups during the weeks when different playing strategies were at the forefront, but there were significant differences between the students in the gamification environment and the control group at the end of the ANOVA test. In the findings obtained with qualitative data, students also expressed that they found the competition and excitement in the gamification environments more instructive and fun. Results: As a result, it is seen that gamification is a whole with dynamic, mechanical and components, only one or a few elements alone can not provide more advantages than other gamification elements. However, the use of only certain elements of gamification has more amusing, encouraging and positive attitude enhancing effects than traditional education.
Benzer Tezler
- Kaşar peyniraltı suyundan elde edilen kremadan yapılan tereyağlarının özellikleri üzerine bir araştırma
Başlık çevirisi yok
GÜRKAN HEKİMOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
1989
Gıda MühendisliğiEge ÜniversitesiTarım Ürünleri Teknolojisi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ERGİN OKTAR
- Koyun sütünün hidrojen peroksit (H2O2) ve potasyum sorbatla muhafaza edilebilme imkanları ve bu sütlere starter kültür ilavesiyle yapılan taze ve olgunlaştırılmış beyaz peynirlerin bazı kalite kriterleri
Başlık çevirisi yok
SALİH ÖZDEMİR
Doktora
Türkçe
1990
Gıda MühendisliğiAtatürk ÜniversitesiGıda Bilimi ve Teknolojisi Ana Bilim Dalı
PROF.DR. AHMET KURT
- Trakya Yöresinde Roquefort peyniri yapımı üzerinde araştırmalar
Başlık çevirisi yok
ŞEFİK KURULTAY
Yüksek Lisans
Türkçe
1990
Gıda MühendisliğiTrakya ÜniversitesiGıda Bilimi ve Teknolojisi Ana Bilim Dalı
PROF.DR. MEHMET DEMİRCİ