Geri Dön

Programlama öğretiminde oyunlaştırmanın akademik başarı, tutum, öz-yeterlik algısı ve motivasyon üzerindeki etkisi

The effect of gamification in programming education on academic achievement, attitude, self-efficacy perception, and motivation

  1. Tez No: 922099
  2. Yazar: AHMET KARATEPE
  3. Danışmanlar: PROF. DR. AHMET OĞUZ AKTÜRK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Programlama Eğitimi, Akademik Başarı, Tutum, Öz-Yeterlik Algısı, Motivasyon, Gamification, Programming Education, Academic Achievement, Attitude, Self-Efficacy Perception, Motivation
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Necmettin Erbakan Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 147

Özet

Bu araştırma, oyunlaştırma yaklaşımının blok tabanlı programlama eğitimi alan 6. sınıf öğrencilerinin akademik başarısı, programlamaya yönelik tutumları, programlamaya ilişkin öz-yeterlik algıları ve motivasyon düzeyleri üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma, 2023-2024 eğitim-öğretim yılı, Ankara ili Nallıhan ilçesi Sakarya Ortaokulu'nda öğrenim gören 6. sınıf öğrencileri üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, oyunlaştırılmış programlama öğretimi yapılan deney grubu ile geleneksel (gösterip yaptırma) yöntem ile programlama öğretimi yapılan kontrol grubu karşılaştırılmıştır. Araştırma, ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desene göre yürütülmüştür. Toplam 21'er öğrenciden oluşan 6.sınıflara ait 2 şubeden biri deney grubu olarak diğeri ise kontrol grubu olarak kura ile atanmıştır. Deney grubuna 10 hafta boyunca oyunlaştırılmış yöntem ile Scratch öğretimi yapılırken, kontrol grubuna aynı süre boyunca geleneksel (gösterip yaptırma) yöntemi ile Scratch öğretimi yapılmıştır. Veri toplama araçları olarak“Akademik Başarı Testi”,“Kodlamaya Yönelik Tutum Ölçeği”,“Blok Temelli Programlamaya İlişkin Öz-Yeterlik Algısı Ölçeği”ve“Programlamaya İlişkin Motivasyon Ölçeği”kullanılmıştır. Verilerin analizinde nicel yöntemler kullanılmıştır. Ayrıca verilerin analizinde normallik testi sonuçlarına göre parametrik (bağımsız örneklem t-testi, eşleştirilmiş örneklem t-testi) ve parametrik olmayan (Mann-Whitney U testi, Wilcoxon işaretli sıralar testi) testler kullanılmıştır. Araştırma sonuçları, oyunlaştırma yaklaşımının programlama eğitiminde özellikle öğrenci tutumları ve akademik başarı üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Deney grubu öğrencilerinin programlamaya yönelik tutumlarında, ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış gözlemlenmiş, bu artış kontrol grubuna kıyasla da anlamlı bulunmuştur. Akademik başarı açısından ise deney grubu öğrencilerinin ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış tespit edilmiş, ayrıca deney ve kontrol gruplarının son test puanları arasında da anlamlı bir fark görülmüştür. Öz-yeterlik algısı bakımından, deney grubu öğrencilerinin basit blok tabanlı programlama görevlerindeki ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış gözlemlenmiş, bu artış kontrol grubuna kıyasla da anlamlı bulunmuştur. Ancak, karmaşık blok tabanlı programlama görevlerinde, hem ön test ve son test puanları arasında hem de kontrol grubu ile deney grubu arasında anlamlı bir fark tespit edilmemiştir. Motivasyon açısından, deney grubu öğrencilerinin hem içsel hem de dışsal motivasyonlarına ait ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir fark bulunmamış, kontrol grubu ile deney grubu arasında da anlamlı bir fark gözlemlenmemiştir.

Özet (Çeviri)

This research aims to investigate the effects of a gamification approach on the academic achievement, attitudes towards programming, self-efficacy beliefs, and motivation levels of 6th-grade students in block-based programming education. The study was conducted with 6th-grade students from Sakarya Middle School in Nallıhan, Ankara, during the 2023-2024 academic year. In the study, the experimental group, which received gamified programming instruction, was compared with the control group, which received traditional (demonstration-based) programming instruction. The research followed a pre-test and post-test control group quasi-experimental design. Two classes, each consisting of 21 students, were randomly assigned to the experimental and control groups. The experimental group received Scratch instruction using a gamified approach for 10 weeks, while the control group received the same duration of instruction using the traditional method. The data collection tools included the“Academic Achievement Test,”“Attitude Scale towards Coding,”“Self-Efficacy Belief Scale for Block-Based Programming,”and“Motivation Scale for Programming.”Quantitative methods were used for data analysis, and based on the results of normality tests, parametric (independent samples t-test, paired samples t-test) and non-parametric (Mann-Whitney U test, Wilcoxon signed-rank test) tests were applied. The research findings reveal that the gamification approach has a positive impact on programming education, particularly on students' attitudes and academic success. A significant increase was observed in the experimental group's attitudes toward programming between the pre-test and post-test, and this increase was statistically significant compared to the control group. In terms of academic achievement, a significant increase was detected in the pre-test and post-test scores of the experimental group, and a significant difference was found between the post-test scores of the experimental and control groups. Regarding self-efficacy beliefs, the experimental group showed a significant improvement in their pre-test and post-test scores on simple block-based programming tasks, and this increase was found to be significant compared to the control group. However, no significant difference was found in the pre-test and post-test scores for complex block-based programming tasks, nor between the experimental and control groups. In terms of motivation, no significant difference was observed between the pre-test and post-test scores for both intrinsic and extrinsic motivation in the experimental group, nor between the experimental and control groups.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış Python programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamified instruction of Python programming language on students' academic success retention of learning and attitudes towards programming

    ŞEYMA ATEŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Yönetimi ve Planlaması Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  2. Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi

    The effect of gamification on the success and attitude of the 5th grade mathematics course

    ÖNDER KARAMERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimDüzce Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ASLIHAN KUYUMCU VARDAR

  3. Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma öğeleri kullanımının öğrencilerin akademik başarısına, bilişsel yük düzeylerine, çevrimiçi öğrenme tutumlarına ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification elements in online learning environments on students' academic achievement, cognitive load levels, online learning attitudes and motivation

    ERHAN ÖZMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilim ve TeknolojiFırat Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE ÜLKÜ KAN

  4. Scratch ile programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrenci katılımına ve başarısına etkisi

    The effect of gamification on student participation and success in teaching programming with Scratch

    AYTEN KÜÇÜK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Bilgisayar Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN

  5. Oyunlaştırma destekli araştırma sorgulama temelli robotik kodlama uygulamalarının etkisinin araştırılması

    Investigation of the effect of research-inquiry based roboti̇c applications supported by gamification

    GAMZE KAVAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERCAN AKPINAR