Geri Dön

4. sınıf fen bilimleri dersinde oyun temelli öğrenme uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarına ve yaratıcı düşünme becerilerine etkisi

Effect of game-based learning applications in 4th grade science class on student academic achievement and creative thinking skills

  1. Tez No: 517292
  2. Yazar: EDİP TUT
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MUSTAFA KASIM KIROĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ondokuz Mayıs Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İlköğretim Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 155

Özet

Bu çalıĢma, ilkokul 4. sınıf Fen Bilimleri dersinde oyun temelli öğrenme uygulamalarının öğrencilerin akademik baĢarısına ve yaratıcı düĢünme becerilerine etkisini ortaya koymak amacıyla yapılmıĢtır. ÇalıĢmada karma desen türlerinden gömülü (iç içe) desen kullanılmıĢtır. Nicel araĢtırma yöntemleri merkeze alınmıĢ ve nicel veriler nitel verilerle desteklenmiĢtir. ÇalıĢmanın nicel boyutunda ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen, nitel boyutunda ise fenomenoloji deseni temel alınmıĢtır. AraĢtırmanın çalıĢma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılında Adnan Kahveci Ġlkokulu'nda öğrenim gören 4-A (deney grubu) sınıfından 33 öğrenci ve 4-D (kontrol grubu) sınıfından 31 öğrenci oluĢturmaktadır. ÇalıĢma gruplarının belirlenmesinde öğretmen ve idareci görüĢleri ile ön test puanları etkili olmuĢ ve akademik baĢarı ve yaratıcı düĢünme becerisi açısından birbirine denk iki grup seçilmiĢtir. Öğrencilerin akademik baĢarısının ölçülebilmesi adına araĢtırmacı tarafından 4. sınıf Fen Bilimleri dersi kapsamındaki Vücudumuz Bilmecesini Çözelim ünitesine yönelik bir akademik baĢarı testi geliĢtirilmiĢ ve bu test öğrencilerin baĢarılarının ölçülmesinde veri toplama aracı olarak kullanılmıĢtır. Yaratıcı düĢünme becerilerinin ölçülmesinde ise veri toplama aracı olarak Torrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nin sözel ve Ģekilsel formları kullanılmıĢtır. Nitel verilerin toplanmasında ise araĢtırmacı tarafından geliĢtirilen yarı yapılandırılmıĢ görüĢme formu kullanılmıĢtır. Uygulama, Fen Bilimleri Dersi Öğretim Programı'nda Vücudumuz Bilmecesini Çözelim ünitesinin iĢlenmesine yönelik öngörülen süre olan VIII 7 hafta boyunca sürdürülmüĢtür. Nicel veri toplama araçları araĢtırmanın baĢında ve sonunda ön test ve son test olarak her iki gruba uygulanmıĢtır. Nitel veriler ise uygulama sonunda deney grubu öğrencileriyle birebir yapılan görüĢmeler sonucunda toplanmıĢtır. AraĢtırmanın nicel verilerinin analizi bir veri analizi paket programı yardımıyla yapılmıĢtır. Analiz yöntemi, verilerin normal dağılım gösterip göstermemesine göre belirlenmiĢ ve normal dağılım Shapiro-Wilks normallik testi ile çarpıklık katsayı esas alınarak belirlenmiĢtir. Grupların, akademik baĢarı testi ve Torrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nden aldıkları puanların karĢılaĢtırılmasında bağımlı gruplar t testi ve bağımsız gruplar t testi kullanılmıĢtır. Nitel veriler ise betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiĢtir. Elde edilen veriler doğrultusunda ilk olarak deney ve kontrol grubunun her ikisinin de akademik baĢarı ve yaratıcı düĢünme becerisi açısından geliĢim gösterdiği sonucuna varılmıĢtır. Birbirine denk olan iki grubun akademik baĢarı testinden aldıkları son test puanları karĢılaĢtırıldığında, deney grubu öğrencilerinin aldıkları puanların aritmetik ortalamasının kontrol grubunun aritmetik ortalamasından yüksek olduğu görülmüĢ fakat son test puanları arasında anlamlı bir farklılığın olmadığı tespit edilmiĢtir. Buradan yola çıkarak oyun temelli öğrenme etkinliklerinin 4. sınıf Fen Bilimleri dersinde akademik baĢarı açısından yeterli düzeyde bir etkiye sahip olmadığı sonucuna varılmıĢtır. Deney grubu öğrencilerinin oyun temelli öğrenme etkinliklerine yönelik görüĢleri incelendiğinde gürültü, grupla oynanan oyunlarda söz alamama, oyunlarda baĢka Ģeyler düĢünme, odaklanamama ve oyunlarda kiĢi sayısının fazla olması gibi durumlardan Ģikayetçi oldukları görülmüĢtür. Bu faktörlerin, oyun temelli öğrenme etkinliklerinin, öğrencilerin akademik baĢarısına anlamlı düzeyde etki etmemesinde etkili olmuĢ olabileceği düĢünülmektedir. Torrance Yaratıcı DüĢünce Testi'nden alınan puanlar incelendiğinde hem sözel hem Ģekilsel formlardan alınan puanlar arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık tespit edilmiĢtir. Buradan yola çıkarak öğrencilerin yaratıcı düĢünme becerilerinin geliĢtirilmesinde oyun temelli öğrenme yönteminin etkili bir yöntem olduğu sonucuna varılmıĢtır. Elde edilen veriler ve sonuçlar literatürle desteklenmiĢ ve araĢtırmanın sonunda birtakım önerilerde bulunulmuĢtur. Anahtar Kelimeler : Oyun, oyun temelli öğrenme, fen bilimleri, baĢarı, yaratıcılık

Özet (Çeviri)

The aim of this study was to determine the effect of game-based learning applications in 4th grade science class in elementary school on students' academic achievement and creative thinking skills. Embedded design, which is a mixed design, was used. The study focused on quantitative research methods, the data of which were supported by qualitative data. The quantitative dimension of the study was based on a quasi-experimental design with pre-test-post-test control group whereas the qualitative dimension was based on a phenomenological design. Study sample consisted of 33 students from class 4-A (experimental group) and 31 students from class 4-D (control group) of Adnan Kahveci Primary School in the academic year 2017-2018. Teachers and administrators' opinions and pre-test scores were used to determine the two study groups that had similar skills in terms of academic achievement and creative thinking. The researcher developed an academic achievement test for the unit titled“Let's Solve the Puzzle of Our Body”in 4th grade science class in order to collect data on students' academic achievement. Verbal and Figural forms of the Torrance Tests of Creative Thinking were used to measure students' creative thinking skills. Qualitative data were collected using a semistructured interview form developed by the researcher. The application was carried out for 7 weeks, which was the required period of time to teach the“Let's Solve the Puzzle of Our Body”unit in science course curriculum. The quantitative data tools were applied to both groups at the beginning and end of the research as pre-test and post-test. Interviews were conducted at the end of the application with the students in X the experimental group to collect the qualitative data. Quantitative data were analyzed using a data analysis package program. The method of analysis depended on whether the data showed normal distribution. Normal distribution was determined using the Shapiro-Wilks normality test and the skewness coefficient. The groups' academic achievement test scores and creative thinking scores on the Torrance Tests of Creative Thinking were compared using dependent t test and independent t test. Qualitative data were analyzed using descriptive analysis. Data showed that both experimental and control groups' academic achievement and creative thinking skills improved. The arithmetic mean of the academic achievement post-test scores of the experimental group was higher than that of the control group, however, the difference was not statistically significant, indicating that game-based learning activities in 4th grade science class have no sufficient effect on students' academic achievement. In terms of game-based learning activities, the experimental group students complained about such things as too much noise, not being able to take the floor in group games, thinking of other things in games, inability to focus and excessive number of people in games. We believe that these factors might have prevented the game-based learning activities from having a significant effect on students' academic achievement. There is a statistically significant difference in the verbal and figural scores on the Torrance Tests of Creative Thinking between the two groups in favor of the experimental group, indicating that game-based learning method has a positive effect on the development of students' creative thinking skills. The data and results of this study are consistent with those previously reported in the literature. Recommendations are made at the end of this study. KeyWords : Game, play, game based learning, creativity, science

Benzer Tezler

  1. Blok tabanlı programlama dili ile bağlam temelli öğrenme ortamında oyun geliştiren öğrencilerin kodlama becerilerindeki gelişme düzeylerinin incelenmesi

    Investigation of coding skills development levels of the students who develop the game by coding with block based programming language in context based learning environment

    ESRA ŞOLTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEFİKA FEZA ORHAN

  2. Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi

    Evaluation of digital educational games used in mathematics lesson by 6th grade students with Rasch measurement model

    ONUR RAHMAN HORUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇETİN SEMERCİ

  3. Oyun temelli öğretimin ilkokul 4.sınıf öğrencilerinin 'Maddenin Özellikleri' ünitesindeki öğrenci başarısı ve tutumlarına etkisi

    The effect of game-based instruction on primary school 4th grade students' achievement and attitudes in the unit of 'Properties of Matter'

    SELÇUK ŞENTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimUşak Üniversitesi

    Sınıf Eğitimi Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CÜNEYİT AKAR

  4. İlköğretim okullarının 4. sınıflarında dünyamız ve gökyüzü ünitesinin öğretilmesinde oyun ve modellerin başarıya etkisi

    Effects of models and games on teaching the unit 'our earth and sky' at class 4 of primary schools

    DİLEK ERCANLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1997

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Sınıf Öğretmenliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYLA GÜRDAL

  5. Ortaokul öğrencilerinin günlük yaşamlarında dijital oyun oynamalarının fen bilimleri dersindeki başarı ve analitik düşünmelerine etkisi

    The effect of secondary school students' playing digital games in their daily lives on their achievement and analytical thinking in science courses

    YASEMEN CİMŞİT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimKafkas Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NESLİ KALA