Geri Dön

Grafik romanda özgünlük ve etkileşimli bir uygulama

Authenticity and an interactive application in graphic novel

  1. Tez No: 520028
  2. Yazar: ÇİLEM KARAÇEPER
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZÜLFÜKAR SAYIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Grafik Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 283

Özet

Her geçen gün gelişmekte olarak yayım hayatını devam ettiren grafik romanlar, aynı zamanda modern dünyanın önemli sanat / tasarım dallarından biri olarak hızla gelişmiştir. Birden çok ülke, sanatçı ve dil aracılığıyla, okuyucularına ulaşan grafik romanlar her geçen gün yeni ekollere de ev sahipliği yapmıştır. Her türlü zorluğa rağmen tüm dünya ve Türkiye'de hızla yayılan, kendilerine özgü özellikleriyle birer iletişim aracı haline gelmiş olan grafik romanlar, çağdaş bir kültür öğesi haline de gelmiştir. Grafik romanlar; günümüz ve geleceğin önemli sanat dallarından biri olarak görüldüğünden, bu tez çalışmasında, dünden bugüne farklı yönleri ve dönemleriyle incelenerek bu alanda bir uygulama çalışması ve konusu olarak seçilmiştir.“Grafik Romanda Özgünlük ve Etkileşimli Bir Uygulama”başlıklı bu tezin birinci bölümünde çizgi roman çeşitli yönleriyle tanımlanmaya çalışılmış; tarihi gelişimi, sansürler, sanata ve sanatçıya katkısı üzerinde durulmuş; sanatçılarla yapılan görüşmelere yer verilmiş, mizah sanatı ve sinemadaki yeri incelenmiştir. İkinci bölümde; grafik romanın tanımı, gelişimi ve önemi vurgulandıktan sonra grafik roman okuyucusu hakkında bilgiler verilmiştir. Bütün bunların yanı sıra grafik romanların birey ve toplumun gelişimine katkısı da araştırılmış ve sunulmuştur. Üçüncü bölümde; çeşitli grafik roman örnekleri incelenerek biçim, içerik ve resimleme açısından özgünlükleri karşılaştırılmıştır. Aynı zamanda etkileşimli grafik roman örnekleri de araştırılmış ve öğelerine ayrılarak incelenmiştir. Dördüncü bölümde; bir önceki bölümde öğelerine ayrılmış olan etkileşimli grafik romanların tasarımları ve uygulamaları örneklendirilerek, özgünlük ve işlev açısından karşılaştırılmıştır. Beşinci ve son bölümde ise araştırmalar ve örneklerden edinilen bilgiyle, alan uzmanlarının görüşlerinden de hareketle uygulama çalışmasının temelini oluşturan hikayenin özeti ve hikayedeki karakterlerin çözümlemesine yer verilmiştir. Bütün bunların yanı sıra, uygulamaya ait hikayenin eskizleri, karekod ile etkileşimli örnekleri de paylaşılarak; uygulama çalışmasına yer verilmiştir. Uygulamalar, düşünce/eskiz aşamasından sonuçlandırılıncaya kadarki süreciyle irdelenerek verilmiştir. Anahtar Sözcükler Çizgi Roman, Grafik Roman, Resimli Roman, Sanat, Sansür, Grafik Roman Okuyucusu, Etkileşimli Grafik Roman, Karekod.

Özet (Çeviri)

Graphic novels that continue its publishing life as it develops each passing day, have also rapidly improved as one of the important art/ design branches of the modern world. Graphic novels reaching their readers through multiple countries, artists, and languages, have hosted new cults every passing day. Graphic novels that quickly spread all over the world and in Turkey despite all the difficulties and became a communication tool with their own unique characteristics, has also become a contemporary cultural element. Because graphic novels are an important artistic branch of the present and future, in this thesis study, different periods on the earth have been researched from past to today, and an application study in this area has been chosen as the subject. In the first chapter of this thesis entitled“Authenticity and an Interactive Application in Graphic Novel”, a comic book was tried to be defined in its various aspects; its historical development, censorship, and contribution to art and the artist has been emphasized; interviews with artists were included and the art of humor and its place in the cinema were reviewed. In the second chapter, after the description, development, and importance of the graphic novel are emphasized, information has been provided about the graphic novel reader. In addition, the contribution of graphic novels to the development of the individual and the community has been researched and presented. In the third chapter, various graphic novel examples are analyzed and their originality were compared in terms of form, content and illustration. At the same time, examples of interactive graphic novels were also researched and reviewed by separating it into its elements. In the fourth chapter, the designs and applications of interactive graphic novels that was separated into its elements in the previous chapter were exemplified and compared in terms of originality and function. In the fifth and last chapter, a place was given to the analysis of the summary of the story and the characters in it, which constitute the basis of the application study, with the information obtained from the researches and examples and also from the opinions of the experts in the field. In addition to all of these, by sharing the sketches of the story of the application and samples interactive with the data matrix; a place was given to the application study. The applications were given by scrutinizing through its process from thought/ sketch phase to the finalization. Keywords Comic Book, Graphic Novel, Comic, Art, Censorship, Graphic Novel Reader, Interactive Graphic Novel, Data Matrix.

Benzer Tezler

  1. Bağımsız grafik romanda queer eylem

    Queer practice in independent graphic novels

    GÜNEŞ BERFİN AKTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Güzel SanatlarYaşar Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. RİFAT HAKAN ERTEP

  2. Çizgi ve grafik romanda süper kahraman ile anti-kahraman karakterlerinin incelenmesi

    Investigation of anti-hero characters with super hero in comic and graphic roman

    SONER ATILGAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Güzel SanatlarMersin Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. HÜSEYİN DEMİR

  3. Sanat perspektifinde antropomorfizmin grafik romanda yansımaları: Sandman örneği

    Reflections of anthropomorphism in the art perspective in graphic novel: Sandman example

    ORHAN POYRAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarAtatürk Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUHAMMED LÜTFİ KINDIĞILI

  4. An intersemiotic analysis of Feminist Dystopian graphic novel: The handmaid's tale

    Damızlık kızın öyküsü: Feminist Distopyan çizgi romanın göstergelerarası bir analizi

    MÜGE UMAÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mütercim-TercümanlıkAtılım Üniversitesi

    Mütercim Tercümanlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYFER ALTAY

  5. Çizgi romanda grafik tasarımın etkileri

    Influence of graphic design on comics

    MEHMET KORKUT ÖZTEKİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2005

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF.DR. GÖREN BULUT