Geri Dön

The effect of gamified homework on students' intrinsic motivation and motivation for homework in EFL context

Oyunlaştırılmış ödevin yabancı dil olarak İngilizce bağlamında öğrencilerin içsel motivasyonuna ve ödev motivasyonuna etkisi

  1. Tez No: 524538
  2. Yazar: HAKAN SELVASLI
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Lise öğrencileri, Motivasyon, Ortaöğretim okulları, Oyunla öğretim, Oyunlaştırma, Yabancı dil eğitimi, Yabancı dil öğretimi, Ödev, İngilizce, High schools students, Motivation, Secondary education schools, Teaching with game, Gamification, Foreign language education, Foreign language teaching, Tasks, English
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Araştırmanın amacı oyunlaştırmanın 4 hafta boyunca öğrencilerin içsel motivasyonlarına, ödev yapma motivasyonlarına, ödev tamamlama sayılarına herhangi bir pozitif etkisi olup olmadığını bulmaktır. Bu çalışmada İstanbul'da özel bir okulda öğrenim gören 22 tane 9. Sınıf öğrencisinin oluşturduğu iki sınıf vardır. Bu çalışmada 22 öğrencinin de deney grubunda olması ve kontrol grubu olmamasından dolayı tek grup ön test-son test deneysel desen kullanılmıştır. 4 hafta boyunca oyunlaştırma uygulaması deney gruplarına uygulanmıştır. Oyunlaştırma uygulamasının başlangıcında ve sonrasında, içsel motivasyon envanteri ve ödev motivasyon ölçeği ön test ve son test olarak kullanılmıştır. Öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev uygulaması öncesi içsel motivasyon ve ödev motivasyonları skorlarıyla sonraki skorları arasında anlamlı bir farklılık olup olmadığını ölçmek için eşleştirilmiş örneklem t-testi kullanılmıştır. Deney grupları için, içsel motivasyon envanteri sonuçları, öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev uygulaması önceki içsel motivasyon skorları (M=80.50, SD=32.28) ile sonraki skorları (M=174.90, SD=14.88) arasında önemli bir fark olduğunu göstermektedir t(11)=-11.35, p<.00. Ödev motivasyon ölçeği sonuçları, öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev uygulaması öncesi ödev yapma motivasyon skorlarıyla (M=33.36, SD=2.88) sonraki skorları (M=43.00, SD=2.02) arasında önemli bir fark olduğunu göstermektedir t(11)=-11.70, p<.00. Oyunlaştırmanın öğrencilerin içsel motivasyonuna etkisi daha derinden anlamak için her sınıftan 3 öğrenci yarı-yapılandırılmış görüşme tekniğine alınmıştır. Sonuçlar oyunlaştırmanın öğrencilerin içsel motivasyonu üzerinde pozitif bir etkisi olduğunu göstermektedir. Ayrıca öğrencilerin görüşme sorularına verdikleri cevaplar oyunlaştırmanın oldukça motive edici ve faydalı olduğunu göstermektedir. Oyunlaştırmanın öğrencilerin tamamlanmış ödev sayılarının arttırıp arttırmadığını anlamak için ödev kontrol listesi kullanılmıştır. Sonuçlar oyunlaştırmanın öğrencilerden bir hariç, diğer öğrencilerin ödev tamamlama sayısını arttırdığını göstermektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to find out whether gamification has any positive impact on students' intrinsic motivation, students' motivation for homework, number of homework completed during 4 weeks. In this study, there are two different classes consisting of 22 9th grade students from one of the private schools in İstanbul. (N=22). Since 22 students are in treatment groups and there is no control group, one-group pretest- posttest design is used in this study. During 4 weeks, gamification implementation was applied to treatment groups. At the beginning and at the end of gamification implementation, intrinsic motivation scale and motivation for homework scale were used as pre-tests and post-tests. Paired sample t-test was used to measure whether there was a significant difference between pre and post test scores of students' intrinsic motivation and motivation for homework when gamified homework was applied. For treatment groups, results of intrinsic motivation scale demonstrate that there was a significant difference between pre (M=80.50, SD=32.28) and post test scores (M=174.90, SD=14.88) of students' intrinsic motivation when gamified homework is applied t(11)=-11.35, p<.00. Motivation for homework scale's results show that there was a significant difference between pre (M=33.36, SD=2.88) and post test scores (M=43.00, SD=2.02) of students' motivation for homework when gamified homework was applied t(11)=-11.70, p<.00. To understand deeper sight of gamification on students' intrinsic motivation, 3 students from each class were taken to semi structured interview. The results indicate that gamification has positive effect on students' intrinsic motivation. Also responses of students to interview questions demonstrate that gamification is quite motivating and beneficial. Homework checklist was used to understand whether gamification increased students' completed homework number or not. Results show that gamification increased the number of completed homework.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması

    Students', teachers', and parents' perceptions regarding the game elements used in gamified application: A study on intrinsic motivation and technology acceptance

    YASEMİN MERT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  2. The effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions

    Oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, ödev motivasyonları ve algıları üzerindeki etkileri

    MOSTAFA FARSHBAF

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of the gamed reverse classroom model on primary school students' critical thinking tendencies, problem solving skills and science learning motivations

    ÜMİT GAZİ UÇAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FUAT SERKAN SAY

  4. Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması

    Gamified electronic portfolio system design and implementation

    ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT

    DR. TUBA UĞRAŞ

  5. Ortaokul öğrencilerinin algoritma konusundaki oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli ile geleneksel model arasındaki akademik başarı ve görüşlerinin karşılaştırılması

    A comparison of gamified flipped and traditional classroom model: Secondary school students' academic achievements and opinions in algorithm

    BERİN BALCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NECMİ EŞGİ