The effect of gamified homework on students' intrinsic motivation and motivation for homework in EFL context
Oyunlaştırılmış ödevin yabancı dil olarak İngilizce bağlamında öğrencilerin içsel motivasyonuna ve ödev motivasyonuna etkisi
- Tez No: 524538
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2018
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 97
Özet
Araştırmanın amacı oyunlaştırmanın 4 hafta boyunca öğrencilerin içsel motivasyonlarına, ödev yapma motivasyonlarına, ödev tamamlama sayılarına herhangi bir pozitif etkisi olup olmadığını bulmaktır. Bu çalışmada İstanbul'da özel bir okulda öğrenim gören 22 tane 9. Sınıf öğrencisinin oluşturduğu iki sınıf vardır. Bu çalışmada 22 öğrencinin de deney grubunda olması ve kontrol grubu olmamasından dolayı tek grup ön test-son test deneysel desen kullanılmıştır. 4 hafta boyunca oyunlaştırma uygulaması deney gruplarına uygulanmıştır. Oyunlaştırma uygulamasının başlangıcında ve sonrasında, içsel motivasyon envanteri ve ödev motivasyon ölçeği ön test ve son test olarak kullanılmıştır. Öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev uygulaması öncesi içsel motivasyon ve ödev motivasyonları skorlarıyla sonraki skorları arasında anlamlı bir farklılık olup olmadığını ölçmek için eşleştirilmiş örneklem t-testi kullanılmıştır. Deney grupları için, içsel motivasyon envanteri sonuçları, öğrencilerin oyunlaştırılmış ödev uygulaması önceki içsel motivasyon skorları (M=80.50, SD=32.28) ile sonraki skorları (M=174.90, SD=14.88) arasında önemli bir fark olduğunu göstermektedir t(11)=-11.35, p
Özet (Çeviri)
The aim of this research is to find out whether gamification has any positive impact on students' intrinsic motivation, students' motivation for homework, number of homework completed during 4 weeks. In this study, there are two different classes consisting of 22 9th grade students from one of the private schools in İstanbul. (N=22). Since 22 students are in treatment groups and there is no control group, one-group pretest- posttest design is used in this study. During 4 weeks, gamification implementation was applied to treatment groups. At the beginning and at the end of gamification implementation, intrinsic motivation scale and motivation for homework scale were used as pre-tests and post-tests. Paired sample t-test was used to measure whether there was a significant difference between pre and post test scores of students' intrinsic motivation and motivation for homework when gamified homework was applied. For treatment groups, results of intrinsic motivation scale demonstrate that there was a significant difference between pre (M=80.50, SD=32.28) and post test scores (M=174.90, SD=14.88) of students' intrinsic motivation when gamified homework is applied t(11)=-11.35, p
Benzer Tezler
- Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması
Students', teachers', and parents' perceptions regarding the game elements used in gamified application: A study on intrinsic motivation and technology acceptance
YASEMİN MERT
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- The effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions
Oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, ödev motivasyonları ve algıları üzerindeki etkileri
MOSTAFA FARSHBAF
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi
Investigation of the effect of the gamed reverse classroom model on primary school students' critical thinking tendencies, problem solving skills and science learning motivations
ÜMİT GAZİ UÇAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimMersin ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FUAT SERKAN SAY
- Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması
Gamified electronic portfolio system design and implementation
ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT
DR. TUBA UĞRAŞ
- Ortaokul öğrencilerinin algoritma konusundaki oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli ile geleneksel model arasındaki akademik başarı ve görüşlerinin karşılaştırılması
A comparison of gamified flipped and traditional classroom model: Secondary school students' academic achievements and opinions in algorithm
BERİN BALCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NECMİ EŞGİ