The effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions
Oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, ödev motivasyonları ve algıları üzerindeki etkileri
- Tez No: 854532
- Danışmanlar: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, İngilizce, Ödev Motivasyonu, Akademik Başarı, Türkiye, Gamification, English Language, Homework Motivation, Academic Achievement
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 90
Özet
Bilgisayar tabanlı öğrenme, donanım ve yazılım alanında meydana gelen dikkate değer kolaylık ve ilerlemenin ardından 1980'den beri mevcuttur. Yeni öğrenme teorileri, öğretme ve öğrenme süreçlerinin öğrenenlerin ilgilerine, ihtiyaçlarına ve memnuniyetine dayanması gerektiğini belirtmektedir. Oyunlaştırma, bireylerin motivasyon ve başarı düzeylerini artırmanın yanı sıra belirli davranışları teşvik etme konusunda önemli potansiyele sahip bir kaynak olan eğitim alanına da genişletilen pazarlama stratejilerinden biridir. Bu çalışmada oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarısı, ödev motivasyonu ve algıları üzerindeki etkilerinin incelenmesi amaçlanmış ve oyunlaştırma müdahalesinin uygulanması için Classcraft platformu kullanılmıştır. Bu araştırmada, oyunlaştırmanın İngilizce dilinin motivasyonu ve akademik başarısı üzerindeki etkisini bir deney grubu (80 öğrenci) ile ön test ve son test deneysel tasarımı şeklinde araştırmak için oyunlaştırmaya dayalı ve oyunlaştırmasız iki öğrenme ortamı ) oyunlaştırma temelli eğitim ve kontrol grubu (40 öğrenci) ile Türkiye'deki 120 lise İngilizce dili öğrencisinden oluşan örneklem büyüklüğüne geleneksel yöntemle uygulanmıştır. Sonuçlar, ödev motivasyonu ve İngilizce dilbilgisi puanlarında deney grupları ile kontrol grubu arasında anlamlı bir fark olduğunu gösterdi. Bu farklılıklar oyunlaştırmaya dayalı öğrenme ortamının öğrencilerin motivasyon düzeylerini ve akademik başarılarını arttırmada geleneksel eğitim yöntemlerine göre daha etkili bir araç olduğunu göstermektedir.
Özet (Çeviri)
Computer-based learning has been around since 1980, following the remarkable facilitation and advancement that took place in the field of hardware and software. New learning theories state that teaching and learning processes should be based on the interests, needs, and satisfaction of learners. Gamification is one of the marketing strategies that has been extended to the field of education which is a resource with significant potential to encourage specific behaviours as well as increase the level of motivation and achievement of individuals. This study aimed to examine the effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions and the Classcraft platform was used to implement the gamification intervention. In this research, two learning environments based on gamification and without gamification to investigate the effect of gamification on the motivation and academic achievement of the English language in the form of a pre-test and post-test experimental design with an experimental group (80 students) of gamification-based education and a control group (40 students) was implemented with a conventional method for a sample size of 120 high school English language students in Turkey. The results showed that there is a significant difference between the experimental groups and the control group in the scores of homework motivation and English grammar. These differences show that the learning environment based on gamification is a more effective tool than conventional educational methods in increasing the level of motivation and academic achievement of students.
Benzer Tezler
- The effect of gamified homework on students' intrinsic motivation and motivation for homework in EFL context
Oyunlaştırılmış ödevin yabancı dil olarak İngilizce bağlamında öğrencilerin içsel motivasyonuna ve ödev motivasyonuna etkisi
HAKAN SELVASLI
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması
Gamified electronic portfolio system design and implementation
ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT
DR. TUBA UĞRAŞ
- Oyunlaştırma uygulamasında kullanılan oyun elementlerine yönelik öğrencilerin öğretmenlerin ve velilerin görüşleri: İçsel motivasyon ve teknoloji kabul çalışması
Students', teachers', and parents' perceptions regarding the game elements used in gamified application: A study on intrinsic motivation and technology acceptance
YASEMİN MERT
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi
Investigation of the effect of the gamed reverse classroom model on primary school students' critical thinking tendencies, problem solving skills and science learning motivations
ÜMİT GAZİ UÇAŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimMersin ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FUAT SERKAN SAY
- Ortaokul öğrencilerinin algoritma konusundaki oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli ile geleneksel model arasındaki akademik başarı ve görüşlerinin karşılaştırılması
A comparison of gamified flipped and traditional classroom model: Secondary school students' academic achievements and opinions in algorithm
BERİN BALCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NECMİ EŞGİ