Geri Dön

Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma

The effect of digital games on subjective well-being: A research on Y generation

  1. Tez No: 541443
  2. Yazar: MURAT SAĞLAM
  3. Danışmanlar: PROF. DR. FÜSUN TOPSÜMER
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Araştırma Yöntemleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 225

Özet

Dijital oyunların birey hayatının ayrılmaz bir parçası olmaya başladığı günümüz toplumlarında dijital oyun oynamanın oyuncular üzerindeki etkilerini anlamak git gide daha önemli olmaya başlamıştır. Bu alanda yapılan ulusal ve uluslararası araştırmaların sonuçları dijital oyunların el-göz koordinasyonu, karar alma, dikkat ve görsel-uzamsal yetenek gibi bilişsel yetenekler üzerinde faydalı etkileri olduğunu göstermektedir. Dijital oyunlar benzersiz bir eğlence biçimidir, çünkü oyuncuları oyunun senaryosunun bir parçası olmaya teşvik ederler. Yapılan araştırmalar (Ryan ve Diğerleri, 2006; Przybylski ve diğerleri, 2011; Batı, 2011) göstermektedir ki, dijital oyun oynayan bireyler; oyun oynamayan bireylere göre daha mutludur. Çünkü dijital oyun oynamak, bireyler için stres giderici, haz verici ve rahat bir ortam sağlar.“Dijital oyun oynama ve dijital oyun mecrasında bulunma, kişilerin gündelik yaşam içerisinde bir boş zamanı değerlendirme etkinliğinden ziyade, bireylerin öznel iyi oluşları üzerinde nasıl bir etkide bulunduğu”bu çalışmanın temel konusudur. Araştırmanın amacı ise Y kuşağı olarak (1981- 2000 arası doğumlular) adlandırdığımız dijital oyun oynayan bu bireylerin öznel iyi oluşları üzerindeki etkilerinin ölçmektir. Araştırmada, araştırmacı tarafından geliştirilen dijital oyun oynama nedenleri soru formu ile Tuzgöl-Dost (2004) tarafından geliştirilen öznel iyi oluş ölçeği kullanılmıştır. Anket olarak toplanan veriler SPSS20 programıyla analiz edilmiştir. Araştırma sonuçları katılımcıların cinsiyet, dijital oyun oynama nedenleri, oyun oynama sıklığı, oyun oynama platformu, oyun türü, oyun oynama süresi değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık gösterirken, gelir, medeni durum, yaş ve kişilik değişkenlerine göre anlamlı bir farklılık göstermediği bulgusuna ulaşılmıştır. Araştırmanın sonucu kısaca, dijital oyunların öznel iyi oluş değişkenleri bağlamında pozitif ilişkili olduğu yönündedir.

Özet (Çeviri)

In today's societies where digital games are becoming an integral part of individual life, it has become increasingly important to understand the effects of digital play on players. The results of national and international research in this area show that digital games have beneficial effects on cognitive abilities such as hand-eye coordination, decision-making, attention and visual-spatial ability. Digital games are a unique form of entertainment because they encourage players to become part of the game's script. Researches (Ryan et al., 2006; Przybylski et al., 2011; Batı, 2011) show that individuals who play digital games are happier than individuals who don't play games. Because playing digital games provides a stress-relieving, pleasurable and comfortable environment for individuals. Playing digital game and being adventure of digital game as well as the effect of individuals on subjective well-being rather than the activity of leisure in everyday life" is the main subject of this study. The aim of the study is to measure the effects of these individuals on the subjective well-being of those who play digital games as Y generation (born between 1981 and 2000). In the study, the scale of causes of digital play developed by the researcher and the subjective well-being scale developed by Tuzgöl-Dost (2004) were used. The data collected as a questionnaire were analyzed with SPSS20 program. The results of the study showed that there was significant difference between the participants according to gender, digital play, frequency of play, game play platform, game type, game play time, while there was no significant difference according to income, marital status, age and personality variables. Shortly, the result of the study is that digital games are positively related to subjective well-being variables.

Benzer Tezler

  1. Blood flow and measurement techniques

    Kan akışı ve ölçüm teknikleri

    AYŞE KANDEMİR AKALIN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    1995

    Enerjiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. OSMAN F. GENCELİ

  2. Tüketicilerin elektronik ağızdan ağıza pazarlama sağlama motivasyonları ile tüketici temelli marka değeri arasındaki ilişki ve bir araştırma

    A study on the relationship between consumers' motivations to provide electronic word of mouth and consumer-based brand equity

    ECEM SARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CANER DİNCER

  3. Analyzing player engagement in western action role playing games using user reviews and achievements

    Steam kullanıcı incelemelerini ve kazanımlarını kullanarak batılı aksiyon rol yapma oyunlarında oyuncu etkileşiminin analizi

    ZİYA VOLKAN HACITAHİROĞULLARI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TOLGA OVATMAN

    DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ

  4. Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate

    Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve

    SEPEHR VAEZ AFSHAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  5. Reklamda emoji kullanımının tüketici satın alma kararına etkisi: Öznel İyi Oluş'un aracılık rolü

    The effect of emoji usage in advertising on the purchasing decision of the consumer: The mediating role of Subjective Well-Being

    CELİLE ERŞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İşletmeKarabük Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HAKAN CENGİZ