Geri Dön

Oyunlaştırma unsurlarının fen başarısına ve kalıcılığına etkisi: Bitki ve hayvanlarda üreme, büyüme ve gelişme' ünitesi

Effects of the elements of gamification on science success and retention: Reproduction, growth and development in plants and animalsunit

  1. Tez No: 546936
  2. Yazar: MEHTAP KARAYILAN TUNÇ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. REMZİYE GÜZEL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Dicle Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 124

Özet

Bu araştırmanın amacı 'Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme' ünitesinin oyunlaştırma unsurlarıyla zenginleştirilmiş öğretim yöntemiyle fen başarısına ve kalıcılığına etkisini araştırmaktır. Araştırmada yarı deneysel desenlerden eşitlenmemiş kontrol gruplu model kullanıldı. Araştırmanın evrenini Diyarbakır'ın Bismil İlçesinin merkezinde rastgele seçilen bir ortaokulun 6.sınıfında okuyan öğrencileri olarak belirlenmiştir. Bu çalışma 6.sınıf da öğrenim gören 63 öğrenci ile yürütülmüştür. Kontrol grubunda 33 öğrenci, deney grubunda ise 30 öğrenci bulunmaktadır. Araştırma yaklaşık 5 hafta sürmüştür. Araştırma öncesinde kontrol grubuna mevcut fen bilgisi öğretim programın öngördüğü öğretim yöntemi, deney grubuna ise oyunlaştırma unsurlarıyla zenginleştirilmiş ders çalışma yaprakları kullanılmıştır. Geliştirilen başarı testinin güvenirlik analizi için 2017–2018 eğitim öğretim yılında 103 yedinci sınıf öğrencisine uygulanmıştır. Başarı testinin Cronbach's Alpha güvenirlik değeri 0,85 olarak hesaplanmıştır. Araştırmanın başında kontrol grubuna başarı testi, deney grubuna ise kontrol grubuna uygulanan başarı testinin aynısı plickers uygulamasıyla uygulanmıştır. Araştırmanın sonunda ise her iki gruba da uygulanan özdeş testler son test olarak yeniden uygulanmış ve araştırma bittikten yedi ay sonra başarı testi kalıcılığı test etmek için yeniden uygulanmıştır. Araştırmada elde edilen verilerin analizinde SPSS paket programı kullanılmıştır. Verilerin analizinde Bağımsız Örneklem T-Testi, Mann Whitney U testi, Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi ve Bağımlı Örneklem T-Testi uygulanmıştır. Çalışmanın sonuçlarına göre deney ve kontrol grubundaki öğrencilerin uygulama öncesinde başarılarında anlamlı farkın olmadığı görülmüştür. Ancak uygulama sonunda deney grubu lehinde anlamlı bir farkın olduğu tespit edilmiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to investigate the effect of reproduction, growth and development in plant and animals uniton the success and permanence of science with enriched teaching method. In the research, the control group model which is not equalized from the quasi-experimental designs was used. The population of the study consisted of randomly selected the students who were studying in the 6th grade of a middle school in the center of Bismil District of Diyarbakır. This study was carried out with 63 students studying at 6th grade. While 33 students were assigned to the control group, 30 students were in the experimental group. The research lasted for 5 weeks. Prior to the study, the control group was exposed to the teaching method prescribed by the current science curriculum, and sheets enriched with the elements of gamification were used in the experimental group. The success test developed by the researcher was applied to 103 seventh grade students in the academic year of 2017-2018 for reliability analysis. Cronbach's Alpha reliability value of the success test was calculated as 0,85. At the beginning of the study, achievement test was applied to the control group and the same success test applied to the experimental group through usingthe plickers application. At the end of the study, the same success tests were re-applied as post tests and for seven months after completing the study the same test was applied to the both groups as retention test. In the analysis of the data obtained in the study, SPSS package program was used and analyzed. Independent sample T-Test, Mann Whitney U test, Wilcoxon Signed Sequence Test and Dependent Sample T-Test were used to analyze the data. According to the results of the study, it was seen that there was no significant difference between the students in the experimental and control groups before the application. However, a significant difference was found in favor of the experimental group at the end of the application.

Benzer Tezler

  1. Matematik öğretimi için oyunlaştırılmış ders tasarımı model önerisi

    Gamified lesson design model proposal for mathematics instruction

    NİLÜFER ZEYBEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF SAYGI

  2. Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi

    Gamified flipped learning in a programming language course

    SÜMEYRA USTA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜRHAN DURAK

  3. Madde ve değişim ünitesi için oyunlaştırma kullanımının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification on student's academic achievement and motivation for matter and change unit

    GİZEM ULUS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BÜLENT ÇAVAŞ

  4. E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi

    An examination of effects of the use of gamification in e-learning environments on learners' academic performance and engagement

    YELİZ TUNGA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA MURAT İNCEOĞLU

  5. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM