Geri Dön

E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi

An examination of effects of the use of gamification in e-learning environments on learners' academic performance and engagement

  1. Tez No: 437868
  2. Yazar: YELİZ TUNGA
  3. Danışmanlar: PROF. DR. MUSTAFA MURAT İNCEOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 141

Özet

Bu çalışmanın amacı, e-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma yaklaşımının kullanılmasının öğrencilerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesidir. Çalışmada, Eğitimde Bilişim Teknolojileri-I dersi kapsamında gösterilen Elektronik Tablolama Programı kullanımı konusu oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamında sunulmuştur. Araştırmanın modeli, ön test-son test kontrol gruplu seçkisiz modeldir. Çalışma sürecinde, deney grubu öğrencileri oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri geleneksel e-öğrenme ortamını kullanmışlardır. Araştırmaya 2015-2016 eğitim öğretim yılı güz yarıyılında Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümünde öğrenim gören 46 birinci sınıf öğrencisi katılmıştır. Çalışmada araştırmacı tarafından geliştirilen akademik başarı testi, yarı yapılandırılmış görüşme formu ve Moodle ÖYS kayıtları veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Çalışma sürecinde, geliştirilen akademik başarı testi, her iki gruba da ön test, son test ve izleme testi olarak uygulanmıştır. Araştırma sonucunda, her iki gruba ait ön test ve son test puanları arasında anlamlı bir artış bulunmuştur. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin son test ve izleme puanları arasında anlamlı fark bulunamamıştır. Deney grubu öğrencilerinin son test puanları ile izleme testi puanları arasında anlamlı bir düşüş bulunmuşken, kontrol grubu öğrencilerine ait son test ve izleme testi puanları arasında anlamlı fark bulunmamaktadır. Oyunlaştırılmış ortamı kullanan deney grubu öğrencilerinin, ortamı kullanmayan kontrol grubu öğrencilerinden derse daha yüksek katılım oranına sahip oldukları tespit edilmiştir. Moodle ÖYS kayıtlarından elde edilen bulgular sonucunda deney grubu öğrencilerinin kontrol grubu öğrencilerinden daha yüksek sayfa görüntüleme ve gönderi sayısına sahip olduğu görülmüştür. Bunun yanı sıra, deney grubu öğrencileri not karşılığı olmayan eğitsel etkinliklere kontrol grubu öğrencilerinden daha yüksek katılım göstermişlerdir. Son olarak, deney ve kontrol grubu öğrencileri e-öğrenme sürecine yönelik olumlu görüşler bildirmişlerdir. Buna ek olarak, oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamını kullanan öğrencilerden toplanan görüşler sonucunda, oyunlaştırma kullanımının öğrencilerden olumlu tepki aldığı görülmüştür. Oyunlaştırılmış ortamı kullanan öğrenciler, e-öğrenme ortamının oyunlaştırılmasında kullanılan unsurların, motive edici, ilerlemelerini takip etmelerini kolaylaştıran ve etkinlikleri tamamlamaya yönelten bir yapıya sahip olduklarını ifade etmişlerdir.

Özet (Çeviri)

The study aimed to examine effects of the use of gamification approach in e-learning environments on learners' academic performance. The study was conducted within the Information Technology in Education I course and spreadsheet program usage subject was gamified and presented in the e- learning environment. Design of the study is pretest-posttest control group randomly model. Experimental group students were used gamified e-learning environment and control group students used traditional e-learning environment. 46 students who were enrolled in Computer Education and Instructional Technology at Ege University in 2015-2016 academic year participated in the study. Academic performance test which was developed by the researcher, half structured interview form and Moodle records were used as data collection tools. Academic performance test was used conducted as pre, post and retention test. According to results of the study, there was a significant difference between both experimental group students' and control group students' pre and post test results in favor of post test results. Moreover, there was no significant difference between post test results between experimental group and control group. Similarly, there was no significant difference between retention test results between experimental group and control group. However, it was found that there was a significant decline in experimental group test results between post test and retention test, though there was no significant difference in control group test results between post test and retention test. Students who used gamified e-learning environment showed higher engagement than control group students. Finding obtained from Moodle LMS records reveals that experimental group students have higher page view and post than control group students. İn addition, experimental group students have higher engagement in educational activities which does not affect grading of the course. Finally, both experimental group and control group students stated positive opinions about e-learning process. It was observed that students who used gamified e-learning environment have positive opinions about use of gamification in e- learning environment. They expressed that gamification elements used in this study were motivating, helpful to navigate their learning progress and leading to complete educational activities.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırmanın moda tasarımı eğitiminde kullanılabilirliğine yönelik deneysel bir uygulama

    An experimental practice on the usability of gamification in fashion design education

    BÜŞRA ARSLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Giyim EndüstrisiAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Moda Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NEŞE YAŞAR ÇEĞİNDİR

  2. Development and implementation of a gamified student information system for K-12 schools

    K-12 okullarına yönelik oyunlaştırılmış bir öğrenci bilgi sistemi geliştirilmesi ve uygulanması

    YUSUF POLAT

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN BEDİR

  3. Açık ve uzaktan öğrenme programlarında oyunlaştırma kullanımı

    Integrating gamification into open and distance learning

    MURAT SÜMER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ HAKAN AYDIN

    DOÇ. DR. MUHAMMET RECEP OKUR

  4. Metaverse temelli öğrenme süreçlerine yönelik öğretmen deneyimi: Spatial örneği

    Teacher's experience on metaverse-based learning processes: Spatial example

    SİBEL TÜRKER SARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilim ve TeknolojiAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERKAN YILDIRIM

  5. Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamified game based learning on students' achievements and attitudes towards science

    MURAT ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR