Geri Dön

Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi

Gamified flipped learning in a programming language course

  1. Tez No: 874794
  2. Yazar: SÜMEYRA USTA
  3. Danışmanlar: PROF. DR. GÜRHAN DURAK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Balıkesir Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 86

Özet

Bu araştırmanın amacı, Oyunlaştırılmış Ters-Yüz Öğrenme Modeli (OTYÖM) kullanarak 9. sınıflarda Seçmeli Bilgisayar Bilimi dersi müfredatı kapsamında Python ile programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına etkisini araştırmaktır. Araştırmada nicel ve nitel veri toplama yöntemlerinin birlikte yer aldığı karma araştırma deseni kullanılmıştır. Araştırmanın örneklemini bir proje okulunda 9. sınıfta öğrenim görmekte olan 175 öğrenci oluşmaktadır. Katılımcıların 89 tanesi deney grubuna, diğer 86 tanesi de kontrol grubuna küme örneklemesi yöntemiyle atanmış olup kümeleme işlemi sınıf şube bazında yapılmıştır. Uygulama sürecinde, deney grubu öğrencileri OTYÖM ortamını kullanırken, kontrol grubu öğrencileri sadece Ters Yüz Öğrenme Modeli (TYÖM) ortamını kullanmışlardır. Çalışma verileri bir dönem içerisinde 12 haftada toplanmıştır. Veri toplama aracı olarak Ön Başarı Testi ile iki adet Akademik Başarı Testi (ABT) ve yapılandırılmış öğrenci görüş formu kullanılmıştır. Ayrıca her hafta Çevrimiçi Modül Sonu Değerlendirme Testleri (ÇMSDT) her iki gruba da uygulanmıştır. Öğrenme başarısını belirlemek için ABT ler kullanılmıştır. Toplanan nicel veriler SPSS programında bağımsız gruplar t testi ve pearson korelasyon testi ile analiz edilmiştir. Bulgular OTYÖM ile öğrenim gören öğrencilerin başarı testi puanlarının daha yüksek olduğunu göstermiştir. OTYÖM ile öğrenim gören öğrencilerin ÇMSDT'den aldıkları puanların ABT2 üzerinde anlamlı düzeyde etkili olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca OTYÖM ile öğrenim gören deney grubu öğrencileri, oyunlaştırma eklentilerinin kullanılmasına yönelik olumlu görüşler belirtmişlerdir. Bu bulgular oyunlaştırma unsurlarının ve ÇMSDT'nin öğrenci başarısını arttırmada etkili olduğunu vurgular. Programlama öğretiminde OTYÖM kullanımının daha etkili planlanması için bulguların dikkate alınması önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to investigate the impact of teaching the Python programming language within the 9th-grade elective Computer Science curriculum using the Gamified Flipped Learning Model (GFLM) on students' academic achievement. A mixed-methods research design, which incorporates both quantitative and qualitative data collection methods, was used in this study. The sample of the research consists of 175 9th-grade students studying at a project school. Of these participants, 89 were assigned to the experimental group and 86 to the control group using cluster sampling, with clustering done at the class section level. During the implementation process, the experimental group students used the Gamified Flipped Learning Model (GFLM) environment, while the control group students only used the Flipped Learning Model (FLM) environment. The study data were collected over a 12-week period within one term. Data collection tools included a Pre-Achievement Test, two Academic Achievement Tests (AAT), and a structured student opinion form. Additionally, Online End of Module Evaluation Tests (OEMET) were administered to both groups every week. Academic Achievement Tests (AAT) were used to determine learning success. The collected quantitative data were analyzed using independent samples t-test and Pearson correlation test in the SPSS program. The findings showed that students who experienced the GFLM had higher achievement test scores. It was found that the scores obtained from the OEMET by the students who experienced with GFLM had a significant impact on the second AAT 2. Furthermore, students in the experimental group who experienced with GFLM expressed positive opinions regarding the use of gamification elements. These findings highlight that gamification elements and OEMET are effective in increasing student success. It is recommended that these findings be considered for more effective planning of the use of GFLM in programming instruction.

Benzer Tezler

  1. İlkokul sosyal bilgiler dersinde oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin okuduğunu anlama ve motivasyona etkisi

    The effect of gamified flipped classroom model on reading comprehension and motivation in primary social studies lesson

    AYLA ŞENGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK

  2. Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology

    HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM

  3. Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin ilkokul öğrencilerinin eleştirel düşünme eğilimlerine, problem çözme becerilerine ve fen öğrenme motivasyonlarına etkisinin incelenmesi

    Investigation of the effect of the gamed reverse classroom model on primary school students' critical thinking tendencies, problem solving skills and science learning motivations

    ÜMİT GAZİ UÇAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FUAT SERKAN SAY

  4. Çevrim içi ters-yüz sınıf modelinin öğrencilerin akademik başarısına, ders tutumuna, öz düzenlemeli öğrenmelerine ve hazırbulunuşluğuna etkisi

    The effect of the online flapped classroom model on students' academic achievement, course attitude, self-regulated learning and readiness

    FATİH ERİŞMİŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUHAMMET HANİFİ ERCOŞKUN

  5. Oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin matematik öğretiminde uygulanmasına ilişkin durum çalışması

    A case study on the application of the gamified flipped classroom model in mathematics teaching

    SERAP ESEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FAZİLET KARAKUŞ