Geri Dön

Power relations in video games: A quantitative research on Turkish gamers

Bilgisayar oyunlarında güç ilişkileri: Türk oyuncular üstünde nicel bir çalışma

  1. Tez No: 547478
  2. Yazar: ALİ ÇAĞIL ÖMERBAŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SAVAŞ ARSLAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sinema ve Medya Araştırmaları Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 195

Özet

Bu çalışma bilgisayar oyunu oyuncularının, oyunlar içinde ne şekilde güç ilişkileri kurduklarını açıklamaya çalışacaktır. Güç taımlanması zor olmasına rağmen, genellikle başkalarının kararlarını etkileyebilmekle açıklanır. Sosyal psikologlar John French ve Bertram Raven çalışmalarında sosyal etkinin beş kaynağı olduğunu açıklarlar: zorlayıcı güç, karizmatik güç, uzman gücü, ödül gücü ve yasal güç. Güç konusunda başka pek çok teori olmasına rağmen tekrar tekrar uygulanarak nu teorinin geçerliliği gösterildi. Bu kategorizasyondan yola çıkarak –eğitim, işletme ve spor gibi- farklı alanlarda pek çok araştırmalar yapıldı ve anlamlı sonuçlara ulaşıldı. Oyun endüstrisinin bugünkü durumuna, eSporların topladığı ilgiye, ve hatta, Bilgisayar Oyunu Çalışmaları'nın akademik bir alan olarak kurulmasında ve bu alandaki pek çok araştırmacı tarafından oyunlar ve güç kavramının arasındaki ilişkinin gündeme getirilmesine rağmen, henüz bu konuda bir araştırma yapılmadı. Bu çalışmada oyunlar içerisinde üç farklı güç ilişkisi tanımlandı: Oyun tasarımcısının oyun üstündeki gücü, herhangi bir oyuncunun oyun karşısındaki gücü ve çok oyunculu oyunlarda oyuncuların birbirlerine karşı güçleri. Çok oyunculu çevirimiçi oyunlarda iki farklı durumda güç ilişkisi gözlemlenebilir: oyuncunun bireysel gücü ve takım içi güç ilişkileri. Bireysel oynayışta uzman ve ödül gücünün, takım oyununda da karizmatik güç, uzman gücü ve ödül gücünün öne çıktığı gözlemlendi.

Özet (Çeviri)

This study deals with how players employ different power relations while playing video games. Power is a difficult concept to define but it is usually explained with the ability to influence. Social psychologists John French and Bertram Raven's studies defined five bases for social influence: coercive, referent, reward, expert and legitimate powers. Many other studies tested their theory on various fields and it proved to be a lasting one. Researcher conducted studies in areas such as education, business, sports with this theory and obtained meaningful results. However, the power bases of video game players has never been studied, despite the fact that video game studies has already been established as an academic field –with many scholars discussing empowerment through games, the industry has a tremendous revenue and the amount of attention on esports; professional gaming. This study lists three possible power relations in videogames. The first one is the power of the game designer over the whole game. Second power relation is the power of the players over video games; their abilities to beat the game. Various power relations can be established depending on the game's possibilities. The last one is the power of a player over another one. There are two types of such relation: it can either take place among players in a everybody-for-themselves kind of environment –which is called inter power relations, or it can take place between the members of a team, working together for a common goal. This is called intra power relations. This study demonstrates that expert and reward powers are preferred in inter and intra power relations, referent being another valid option for teamwork.

Benzer Tezler

  1. Televizyon merkezli tasarlanan mobilyalar üzerine bir kullanıcı araştırması

    A user research on the design of TV centered furniture in the living room

    NESRİN TÜRER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT

  2. Elektron ışın kaynağı ve otomotiv endüstrisindeki uygulamaları

    Başlık çevirisi yok

    ERCAN CİHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Makine Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SELAHATTİN ANIK

  3. The role of video games in contributing Islamophobia: Analysis of the Call of duty game

    Video oyunların İslamofobi yaratmada işlevi: Call of duty oyununun analizi

    NARMIN ABDULLAYEVA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    DinBahçeşehir Üniversitesi

    DR. İLKİM BUKE OKYAR

  4. Dijital oyunlarda toplumsal cinsiyet algısı: 'Detroıt Become Human' örneği üzerinden bir araştırma

    Gender perception in digital games: a research over the example of 'Detroit Become Human'

    ASLI BEGÜM MERİÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZLEM KALAN GÜNDÜZ

  5. Video games as a propaganda tool: Representation of the USA

    Propaganda aracı olarak video oyunları: ABD temsili

    DİNA ERAD

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Amerikan Kültürü ve EdebiyatıOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Latin ve Kuzey Amerika Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZGEHAN ŞENYUVA