Geri Dön

Dijital olarak tasarlanmış bir eğitsel oyun ortamında ortaokul öğrencilerinin alan kavramının gelişiminin incelenmesi

Examing of middle school students' development of the areaconcept in the digital educational game environment

  1. Tez No: 554009
  2. Yazar: SELÇUK ALKAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. TUBA ADA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 228

Özet

Bu araştırmanın amacı dijital olarak tasarlanmış bir eğitsel oyun ortamında ortaokul 5. ve 6. sınıf öğrencilerinin alan kavramının gelişiminin incelenmesidir. Araştırma nitel araştırma olup desen olarak durum çalışması kullanılmıştır. Çalışma iki temel aşamadan oluşmaktadır. Bunlardan ilki oyunun tasarlanması ikincisi ise oyunun öğrencilere uygulanmasıdır. Araştırmacı oyun tasarlarken Batista (2003) ve Lehrer'in (2003) alan kavramı gelişimiyle ilgili beceriler ve ön kavramları içeren yaklaşımları kullanmıştır. Oyun tasarımında ise evrensel tasarım modeli ve araştırmacı tarafından tasarlanan döngüsel model benimsenmiştir. İkinci aşamada tasarlanan dijital oyun araştırmacı ile birlikte her bir öğrenciye uygulanmıştır. Uygulamada veriler iki şekilde toplanmıştır. Bunlar ön ve son klinik görüşmeler ve dijital oyun uygulaması boyunca yapılan gözlemlerden oluşmaktadır. Araştırma bulgularında, öğrencilerin başlangıçta birim, kaplama ve sıra-sütun becerisini tam olarak anlamlandırmadıkları görülmüştür. Dijital oyun oynama sürecinde alan kavramıyla ilgili alt kavramları başlangıçta bilmedikleri ancak oyun sırasında yaptıkları hatalar sonucunda stratejileri değiştirerek kavramları kullanmaya başladıkları görülmüştür. Dijital oyun sonunda tekrar yapılan klinik görüşme sonucuna göre öğrencilerin tamamının Batista (2003) tarafından tanımlanmış seviyelerde 1. seviyeden en son seviye olan 6. seviyeye çıktıkları gözlemlenmiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to investigate the development of the area concept in 5th and 6th grade students in a digitally designed educational game environment. Qualitative case study has been used in this study. The study consists of two basic stages. The first one is the design of the game and the second one is the application of the game to the students. The researcher used Batista (2003) and Lehrer (2003)'s approaches and pre-concept of area to the development of the area concept. In the game design, the universal design model and the circular model designed are used by the researcher. In the second stage, designed digital game, was applied to each student with the researcher. The data obtained from the actual application were collected in two sections. These are the preliminary and final clinical interviews and observations made during the application, which consist of the process of playing the designed digital game. In the research findings, it was seen that the students did not fully understand the area unit, tiling and row-column skills at the beginning. In the process of playing digital games, they did not know the sub-concepts related to the concept of area but they started to use the concepts by changing the strategies as a result of the mistakes they made during the game. At the end of the digital game, according to the results of the clinical interview, it was observed that all of the students increased from level 1 to the last level of level 6 at the levels defined by Batista (2003).

Benzer Tezler

  1. Fen öğretiminde dijital oyun tasarımı uygulamalarının ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına, problem çözme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi

    The effects of digital game design implementations on academic achievements, problem solving skills and motivations of middle school students

    GÜLŞAH ULUAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Fen Bilgisi Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALEV ÇETİN

  2. Matematik dersinde kullanılan dijital eğitsel oyunların 6. sınıf öğrencileri tarafından Rasch ölçme modeli ile değerlendirilmesi

    Evaluation of digital educational games used in mathematics lesson by 6th grade students with Rasch measurement model

    ONUR RAHMAN HORUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇETİN SEMERCİ

  3. Dijital oyun destekli sanal sınıf ortamının geliştirilmesi ve uygulanması: Sağlık eğitimi

    Development and implementation of digital game supported virtual classroom environment: Health education

    HACER EFE

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Sağlık EğitimiYıldız Teknik Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÜNSAL UMDU TOPSAKAL

  4. Oyunlaştırma yöntemi ve muhasebe öğretiminin etkileşimli bir sınav yapma aracı ile incelenmesi

    Gamification method and studying of accounting lesson with an interactive testing tool

    SELMA KABAKCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitsel Tasarım ve Değerlendirme Bilim Dalı

    DR. BETÜL TARHAN ALKAN

  5. Etkileşimli eğitsel oyun kullanarak iyileştirici müdahalenin otizm spektrum bozukluğu olan öğrencilere etkileri

    The effects of remedial intervention using interactive educational game on students with autism spectrum disorder

    ELANUR DURDU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSüleyman Demirel Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK