Geri Dön

Dijital oyun destekli sanal sınıf ortamının geliştirilmesi ve uygulanması: Sağlık eğitimi

Development and implementation of digital game supported virtual classroom environment: Health education

  1. Tez No: 792217
  2. Yazar: HACER EFE
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÜNSAL UMDU TOPSAKAL
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Sağlık Eğitimi, Health Education
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 171

Özet

Sağlık eğitimi toplumdaki her birey için yaşam boyu devam eden bir süreçtir ve erken yaşlarda verilmesi toplumların geleceği için çok önemlidir. Yeni çağın dijital çocuklarına sağlık eğitimi vermede interaktif dijital öğrenme ortamları öne çıkmaktadır. Bu çalışmanın amacı ilkokul öğrencileri için sağlık eğitimine yönelik eğitici dijital oyun destekli sanal sınıf modülü tasarlamak ve geliştirmektir. Bu çalışmada geliştirilen sanal sınıf modülünün etkililiği araştırılmıştır. Çalışma iki aşamalıdır. Çalışmanın ilk aşamasında; dijital oyun sağlık temaları için öğrenci, öğretmen ve velilerle ihtiyaç analizi gerçekleştirilmiştir. Analiz sonucunda katılımcıların genel olarak ilk yardım, koronavirüs hastalığı, hastalıklar, beslenme ve sağlıklı yaşam kategorilerinde sağlık eğitimine ihtiyaç duyulduğuna ulaşılmıştır. Araştırmaya katılanlar sağlık eğitimini önemli görürken mevcut sağlık bilgilerini yetersiz görmüşlerdir. Çalışmanın ikinci aşamasında; ihtiyaç analizinden elde edilen ilk yardım, beslenme, diş sağlığı, koronavirüs hastalığı, hijyen/temizlik ve hastalıklar temalarında çeşitli eğitsel dijital sağlık oyunları araştırmacı ve öğrenciler tarafından tasarlanmış, geliştirilmiş ve değerlendirilmiştir. Çalışma süresi 15 hafta olup, öğrenciler her hafta sanal sınıf ortamında farklı bir oyun oynamışlardır. Çalışmanın modeli tasarım temelli araştırmadır ve tasarım tabanlı araştırma modellerinden biri olan ASSURE modeli uygulanmıştır. Araştırmanın örneklemini 12 ilkokul 4. sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Örneklem seçiminde ölçüt örnekleme modeli kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak ihtiyaç analizi anketi, yarı yapılandırılmış görüşme formu, gözlem ve öğrenci günlükleri kullanılmıştır. Çalışmada elde elde edilen verilerin analizinde içerik analizi uygulanmıştır. Çalışma sonucunda dijital oyun destekli sanal sınıf modülüyle ilkokul öğrencilerinin uygulama sonrası ilk yardım, beslenme, diş sağlığı, koronavirüs hastalığı, hijyen/temizlik ve hastalıklar temalarında uygulama öncesine göre sağlık farkındalıklarının geliştiğine ulaşılmaktadır. Ayrıca öğrencilerin dijital oyunlara karşı algılarının olumlu olduğuna ve genel olarak dijital oyunları çok sevdiklerine ulaşılmıştır. Çalışmadan elde edilen sonuçlara göre tez kapsamında geliştirilen eğitsel dijital oyun destekli sanal sınıf ortamının sağlık eğitiminde etkili olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

Health education is a lifelong process for every individual in the society, and it is very important for the future of societies to be given at an early age. Interactive digital learning environments come to the fore in providing health education to the digital children of the new age. The aim of this study is to design and develop an educational digital game supported virtual classroom module for health education for primary school students. The effectiveness of the virtual classroom module developed in this study was investigated. The work is in two stages. In the first stage of the study; a needs analysis was conducted with students, teachers and parents for digital game health themes. As a result of the analysis, it was concluded that the participants generally needed health education in the categories of first aid, coronavirus disease, diseases, nutrition and healthy life. While the participants in the research considered health education important, they saw the current health knowledge as insufficient. In the second stage of the study; various educational digital health games on the themes of first aid, nutrition, dental health, coronavirus disease, hygiene/cleaning and diseases obtained from needs analysis were designed, developed and evaluated by researchers and students. The study period was 15 weeks and the students played a different game every week in the virtual classroom environment. The model of the study is design-based research and the ASSURE model, which is one of the design-based research models, was applied. The sample of the research consists of 12 primary school 4th grade students. The criterion sampling model was used in the selection of the sample. Needs analysis questionnaire, semi-structured interview form, observation and student diaries were used as data collection tools in the research. Content analysis was applied in the analysis of the data obtained in the study. As a result of the study, with the digital game supported virtual classroom module, it is reached that primary school students' health awareness has improved in the themes of first aid, nutrition, dental health, coronavirus disease, hygiene / cleaning and diseases after the implementation, compared to the pre-implementation. In addition, it has been found that students' perceptions of digital games are positive and that they generally like digital games very much. According to the results obtained from the study, it was seen that the educational digital game supported virtual classroom environment developed within the scope of the thesis was effective in health education.

Benzer Tezler

  1. Mimarlık eğitiminde tarihi yapıların öğretilmesi için hiperortam araçlarının algısal bir yöntem olarak kullanılması

    The use of hypermedia tools as a cognitive method to teach historical buildings in architectural education

    ERAY ŞAHBAZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    MimarlıkKarabük Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYSUN ÖZKÖSE

  2. Kodlama ve dijital oyun tasarımı destekli 5e modelinin üstün yetenekli öğrencilerin akademik başarı ve problem çözme becerilerine etkisi

    The effect of 5e model supported with coding and digital game design on gifted students' academic success and problem solving skills

    İBRAHİM BOZAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBurdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERDAL TAŞLIDERE

  3. Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

    Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

    BETÜL UYAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVİL YAZICI

  4. Madencilik endüstrisi için sanal gerçeklik tabanlı ciddi oyun geliştirilmesi

    Development of virtual reality based serious games for mining industry

    SÜLEYMAN YASİN KILLIOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Maden Mühendisliği ve MadencilikHacettepe Üniversitesi

    Maden Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BAHTİYAR ÜNVER

  5. Metaverse çocuk oyunlarındaki illüstratif karakterlerin göstergebilimsel açıdan çözümlenmesi

    Semiotic analysis of illustrative characters in metaverse children's games

    ASLIHAN SEÇİL TÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilim ve Teknolojiİzmir Katip Çelebi Üniversitesi

    Temel Sanat Eğitimi Ana Sanat Dalı

    DOÇ. EMİNE NİLÜFER ÜSTÜNDAĞ