Oyunlaştırma yöntemi ve muhasebe öğretiminin etkileşimli bir sınav yapma aracı ile incelenmesi
Gamification method and studying of accounting lesson with an interactive testing tool
- Tez No: 649238
- Danışmanlar: DR. BETÜL TARHAN ALKAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyun, Eğitsel Oyun, Oyunlaştırma, Etkileşimli (Dijital) Sınav, Game, Educative Game, Gamification, Interactive (Digital) Test
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitsel Tasarım ve Değerlendirme Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 172
Özet
Muhasebe, ticari hayatın işleyişine yönelik belli kurallar, kayıtlar ve işlemler içeren, mevzuat ve kanunlar çerçevesinde yürütülen bir disiplin olması nedeniyle ilgili taraflara bilgiyi üretirken hukuk, ekonomi, maliye, teknoloji gibi uzmanlık alanlarından faydalanır bu nedenle karmaşık bir yapıya sahiptir. Bu bağlamda bu mesleğin öğretimi sırasında kullanılan dil, öğretilen içerik meslek lisesinde muhasebe eğitimi alan bir öğrencinin daha önce karşılaşmadığı türde olduğundan karmaşık, anlaşılması zor ve sıkıcı gelmektedir. Bu çalışmada muhasebe dersini sevilir ve eğlenceli hale getirmek, derse yönelik sıkıcı ve öğrenilmesi zor düşüncesini değiştirmek, ilgi ve motivasyonu arttırmak amacı ile şirketler muhasebesi dersinin bir ünitesi seçilerek konuyu kapsayan kutu oyunu tasarlanmış, normal işleyişe ek olarak oyunlaştırma ve web ortamında etkileşimli sınav araçlarından Kahoot uygulamaları yaptırılmıştır. Çalışma grubunu bir meslek lisesinin üç ayrı muhasebe sınıfından onbeş öğrenci ve dersi veren 3 öğretmen oluşturmaktadır. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseniyle yürütülmüştür. Araştırma verileri gözlem, görüşme ve öz-değerlendirme tekniği kullanılarak toplanmıştır. Elde edilen veriler içerik analizi ile analiz edilerek kod, kategori ve temalara ayrılmıştır. Analiz sonrası elde edilen bulgulara göre; oyunlaştırma ve Kahoot uygulamalarının dersi eğlenceli ve rekabetli hale getirdiği, bunun sonucunda derse yönelik ilgi, katılım ve motivasyonu arttırdığı sonuçlarına ulaşılmıştır. Ayrıca oyunlaştırılmış süreç, öğrenmeyi kolaylaştırmış, kalıcılığı ve başarıyı olumlu etkilemiştir.
Özet (Çeviri)
Accounting is a dicipline which contains special rules, records and data that regulate business life and needs to be carried out under the laws and legislations. Therefore, the language and content used during teaching period of this lesson, is considered to be hard to understand and boring because the students who get accounting education in vocational high schools are not familiar to these. In this study, in order to make the accounting lesson more enjoyable and loved one, to change the conception of boringness of the lesson, to rise the motivation and interest, by choosing a unit from Corporate Accounting lesson, a board game was designed and kahoot practices which is, an interactive testing tool on web were applied in addition to the ordinary process of the lesson. Study group consists of 3 teachers and 15 students from a vocational high school. The study is carried out by Phenomenology. Research data is obtained by observation, interview and self-evaluation methods. Data is coded, classified and thematised by analysing with content analyse method. According to the data after the analyses, gamification and kahoot have made the lesson more enjoyable and competitive. Students' interests, motivation and participation to the lesson have risen. Besides, gamified process has made the learning more effective in many possitive ways.
Benzer Tezler
- A case study: Gamification and its effect on motivation of learners of English
Bir vaka incelemesi: Oyunlaştırma yöntemi ve İngilizce öğrencilerinin motivasyonu üzerine etkisi
YUSUF POLAT
Yüksek Lisans
İngilizce
2014
Eğitim ve ÖğretimÇağ Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ŞEHNAZ ŞAHİNKARAKAŞ
- Veteriner hekimliği eğitiminde simülasyon temelli öğretimin kötü haber verme becerisine etkisi
The impact of the use of simulation-based training in veterinary education on the skill of delivering bad news
AYTAÇ ÜNSAL
Doktora
Türkçe
2018
Veteriner HekimliğiAnkara ÜniversitesiVeteriner Hekimliği Tarihi ve Deontoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. RAZİYE TAMAY BAŞAĞAÇ GÜL
- Examining eco-gamification method for the development of smart urban settlement: case of ITÜ Ayazağa campus
Akıllı kentsel yerleşimin geliştirilmesinde ekolojik oyunlaştırma metodunun incelenmesi: İTÜ Ayazağa kampüs örneği
EKİN ŞEKER KAYA
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FATMA AYÇİM TÜRER BAŞKAYA
- 3B modelleme konusunun oyunlaştırma yöntemi kullanılarak öğretilmesinin üstün yetenekli öğrencilerin teknoloji ve tasarım dersine yönelik motivasyonuna, tutumuna ve bilgisayarca düşünme becerilerine etkisi
The effect of explaining the topic of 3B modeling using gamification method on the motivation, attitude and computer thinking skills of gifted students towards technology and design course
EMRE YURDAÖZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiBilişim Sistemleri ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. FATMA GİZEM KARAOĞLAN YILMAZ
- Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan blok tabanlı robotik ve kodlama eğitiminde ortaokul öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi
Investigation of secondary school students' computer thinking skills and self-efficiency perceptions regarding coding in block-based robotic and coding education designed by gaming method
DEMET AYYILDIZ KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ