Geri Dön

Tüketim kültürünün yeniden üretildiği bir kitle iletişim platformu olarak dijital oyun sektörü

Digital gaming sector as a mass communication platform in which consumption culture is started to be reproduced

  1. Tez No: 556012
  2. Yazar: DİLAY ARGÜN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP YELDA KADIOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Gazetecilik, İletişim Bilimleri, Journalism, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Medya Ekonomisi ve İşletmeciliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 134

Özet

Oyun, geçmişten bugüne dek eğlenceli zaman geçirmenin yollarından biri olmuştur. Yaşanan teknolojik gelişmeler ile oyun oynamak için gerekli fiziki koşullar şekil değiştirmiştir. Yani oyun herhangi bir alan olmaksızın yalnızca bir teknolojik aygıt ile oturduğumuz yerden oynayabildiğimiz bir boş zaman aktivitesine dönüşmüştür. Günümüzde bireylerin büyük çoğunluğu boş zamanlarını dijital oyunlar aracılığı ile eğlenerek geçirmektedir. Dijital oyunlara yönelik talebin fazla olması, dijital oyunda sınırların olmaması, artan oyun çeşitliği ve gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri sayesinde dijital oyunlar büyük kitlelere ulaşmada önemli bir konuma gelmiştir. Bu çalışma teknolojinin gelişmesi ile birlikte daha da yaygınlaşan ve büyüyen bir sektör olan dijital oyun sektörüne ilişkin bilgiler vermektedir. Çalışma kapsamında tüketim kültürü, oyunların tarihsel gelişimi, dijital oyunlar ve dijital oyun sektörü kapsamlı olarak açıklanmıştır. Literatür taraması yapılarak hazırlanan bu çalışmada çocuk eğlencesi olarak bilinen oyunun bir iletişim ve tüketim platformuna dönüşmesi anlatılmıştır. Elde edilen bilgiler, sektörel veriler ile birlikte incelenerek dijital oyun sektörüne ilişkin açıklamalarda bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

Games are one of the best ways of having good time since early time. The physical situations for playing games have changed with the developing technology, therefore, games turned into a leisure time activity that we can play even while we are lying on our couches without having a specific field. Today, most of the people spend their free time for having fun with playing digital games. Digital games have reached an important position for accessing huge masses by means of increasing demand for digital games, having limitless opportunities in digital games, increasing game diversity and improving information and communication technology. This study gives information about digital game sector which is becoming popular and growing with developing technology. In the scope of the study, consumption culture, historical development of games, digital games and digital game sector have been explained. In this study that is prepared by literature search, the evaluation of the games, also known as a child entertainment, into information and communication technology is explained. The collected information is examined with the sectoral data and explanations about digital game sector are made.

Benzer Tezler

  1. Sosyal medyada çocuğun tüketim ve toplumsal cinsiyet bağlamında konumlandırılışı: Kidfluencerlar üzerine bir araştırma

    Positioning the child in the context of consumption and gender in social media: A research on Kidfluencers

    ECE TOSUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    GazetecilikEge Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞADİYE DENİZ

  2. Kültürel yeniden üretim sürecinde opera sanatı ve mekân temsilleri

    Opera art and place representations in the cultural reproduction process

    BAHAR DEMİREL KARAUSTA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SosyolojiÜsküdar Üniversitesi

    Medya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ CEM TUTAR

  3. Anti ütopik ideolojinin üretilmesinde reklam çekiciliklerinin rolü: reklamlara yönelik bir çözümleme

    The role of advertising appeals for generating dystopic ideology: an analysis on commercials

    CİHAN BECAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Reklamcılıkİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEDA MENGÜ

  4. Erişkinler için yapılan çizgi filmlerin günlük hayattaki işlevleri simpsonlar isimli çizgi film üzerinden içerik analizi

    Functions of animated cartoons which are made for adults in daily life the content analyses of the animation cartoon called the simpsons

    EMİN SANSARCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Güzel Sanatlarİstanbul Arel Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. CANAN SUNER

  5. Tüketim kültürü ve ideolojinin yeniden üretildiği bir alan olarak halkla ilişkiler yönetiminin eleştirel bir değerlendirmesi

    A critical account of public relations management as an area in the re-production of consumer culture and ideology

    FUNDA YAĞLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2011

    Halkla İlişkilerEge Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. Z. BERİL AKINCI VURAL