Tüketim kültürünün yeniden üretildiği bir kitle iletişim platformu olarak dijital oyun sektörü
Digital gaming sector as a mass communication platform in which consumption culture is started to be reproduced
- Tez No: 556012
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP YELDA KADIOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Gazetecilik, İletişim Bilimleri, Journalism, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Medya Ekonomisi ve İşletmeciliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 134
Özet
Oyun, geçmişten bugüne dek eğlenceli zaman geçirmenin yollarından biri olmuştur. Yaşanan teknolojik gelişmeler ile oyun oynamak için gerekli fiziki koşullar şekil değiştirmiştir. Yani oyun herhangi bir alan olmaksızın yalnızca bir teknolojik aygıt ile oturduğumuz yerden oynayabildiğimiz bir boş zaman aktivitesine dönüşmüştür. Günümüzde bireylerin büyük çoğunluğu boş zamanlarını dijital oyunlar aracılığı ile eğlenerek geçirmektedir. Dijital oyunlara yönelik talebin fazla olması, dijital oyunda sınırların olmaması, artan oyun çeşitliği ve gelişen bilgi ve iletişim teknolojileri sayesinde dijital oyunlar büyük kitlelere ulaşmada önemli bir konuma gelmiştir. Bu çalışma teknolojinin gelişmesi ile birlikte daha da yaygınlaşan ve büyüyen bir sektör olan dijital oyun sektörüne ilişkin bilgiler vermektedir. Çalışma kapsamında tüketim kültürü, oyunların tarihsel gelişimi, dijital oyunlar ve dijital oyun sektörü kapsamlı olarak açıklanmıştır. Literatür taraması yapılarak hazırlanan bu çalışmada çocuk eğlencesi olarak bilinen oyunun bir iletişim ve tüketim platformuna dönüşmesi anlatılmıştır. Elde edilen bilgiler, sektörel veriler ile birlikte incelenerek dijital oyun sektörüne ilişkin açıklamalarda bulunulmuştur.
Özet (Çeviri)
Games are one of the best ways of having good time since early time. The physical situations for playing games have changed with the developing technology, therefore, games turned into a leisure time activity that we can play even while we are lying on our couches without having a specific field. Today, most of the people spend their free time for having fun with playing digital games. Digital games have reached an important position for accessing huge masses by means of increasing demand for digital games, having limitless opportunities in digital games, increasing game diversity and improving information and communication technology. This study gives information about digital game sector which is becoming popular and growing with developing technology. In the scope of the study, consumption culture, historical development of games, digital games and digital game sector have been explained. In this study that is prepared by literature search, the evaluation of the games, also known as a child entertainment, into information and communication technology is explained. The collected information is examined with the sectoral data and explanations about digital game sector are made.
Benzer Tezler
- Sosyal medyada çocuğun tüketim ve toplumsal cinsiyet bağlamında konumlandırılışı: Kidfluencerlar üzerine bir araştırma
Positioning the child in the context of consumption and gender in social media: A research on Kidfluencers
ECE TOSUN
- Kültürel yeniden üretim sürecinde opera sanatı ve mekân temsilleri
Opera art and place representations in the cultural reproduction process
BAHAR DEMİREL KARAUSTA
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
SosyolojiÜsküdar ÜniversitesiMedya ve Kültürel Çalışmalar Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ CEM TUTAR
- Anti ütopik ideolojinin üretilmesinde reklam çekiciliklerinin rolü: reklamlara yönelik bir çözümleme
The role of advertising appeals for generating dystopic ideology: an analysis on commercials
CİHAN BECAN
Doktora
Türkçe
2014
Reklamcılıkİstanbul ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SEDA MENGÜ
- Erişkinler için yapılan çizgi filmlerin günlük hayattaki işlevleri simpsonlar isimli çizgi film üzerinden içerik analizi
Functions of animated cartoons which are made for adults in daily life the content analyses of the animation cartoon called the simpsons
EMİN SANSARCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Güzel Sanatlarİstanbul Arel ÜniversitesiGrafik Tasarımı Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. CANAN SUNER
- Tüketim kültürü ve ideolojinin yeniden üretildiği bir alan olarak halkla ilişkiler yönetiminin eleştirel bir değerlendirmesi
A critical account of public relations management as an area in the re-production of consumer culture and ideology
FUNDA YAĞLI
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
Halkla İlişkilerEge ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. Z. BERİL AKINCI VURAL