Oyunlaştırılmış artırılmış gerçeklik ile müze deneyimini geliştirme: İstanbul Oyuncak Müzesi
Enhancing museum experience with gamified augmented reality: Istanbul Toy Museum
- Tez No: 938907
- Danışmanlar: DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER, DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 155
Özet
Geleneksel müze sergileri, her ne kadar ziyaretçilerle iletişim kurmak ve sergi nesneleri ile ilgili bilgi aktarımını sağlamak için uzun zamandır duvara monte paneller ve multimedya ekranlar gibi statik bilgi araçlarını kullanmakta olsa da bu yöntemler ziyaretçilerin aktif katılımını ve sergi içeriğinin incelenebilmesini teşvik etmede yetersiz kalmaktadır. Hızlı teknolojik gelişmelerle birlikte geleneksel yöntemlere olan ilginin azalmasıyla, müze ziyaretçilerinin beklentileri de değişmiştir. Bu süreçte ziyaretçiler kendilerini pasivize eden müzecilik yöntemlerine kıyasla daha aktif olarak rol aldıkları sergileme yöntemlerini tercihleri haline getirmişlerdir. Bu değişen beklentileri karşılamak için sergi mekanlarını daha etkileşimli alanlara dönüştürmek amacıyla dijitalleştirme unsurları ve oyunlaştırmalar benimsenmeye başlanmıştır. Ziyaretçilerin bu taleplerine paralel olarak müzelerde kullanılan artırılmış gerçeklik (AG) teknolojisi ve oyunlaştırma unsurları müze ve ziyaretçi arasındaki etkileşimi artırarak önemli bir rol üstlenmiştir. Dijital unsurları gerçekliğin üzerine yansıtan AG'nin müze sergilerine entegre edilmesi ile bilgi aktarımı daha güçlü bir hale getirilmektedir. Ziyaretçiler AG ile geleneksel sergileme yöntemlerinde erişemedikleri bilgilere kolaylıkla erişebilmekte ve bu sayede deneyimlerini zenginleştirebilmektedirler. Öte yandan oyunlaştırma, içinde barındırdıkları ilgi çekici görevler ile katılımı artıran bir yaklaşımdır. Sergi nesneleri özelinde hazırlanmış olan bulmacaları ve etkileşimli hikaye anlatımlarını içeren oyunlaştırmaların müzelere entegre edilmesi, ziyaretçilerin müzeye olan ilgisini artırmakta ve karmaşık bilgilerin ziyaretçiler tarafından daha kolay anlaşılmasını sağlamaktadır. Bu unsurlar öğrenmeyi daha eğlenceli bir hale getirmektedirler. Bu tez çalışması, bir müze ortamında ziyaretçi etkileşimini geliştirmek için oyunlaştırma ve AG'nin birleşik kullanımını incelemeyi amaçlamaktadır. Tez çalışması kapsamında AG teknolojisi ile hazırlanmış olan oyunlaştırmalar ile müzelerin görsel olarak geliştirilmesi; bu öğeler vasıtasıyla tecrübe etmiş oldukları müze deneyimlerinde ziyaretçilere sergi nesnelerini daha derinlemesine inceleme ve müze ile olan etkileşimlerini artırma fırsatı sunulması hedeflenmektedir. Dünya genelinde müzelerde dijitalleşme çalışmaları mevcut olsa da oyunlaştırma unsurları ile AG teknolojisi ayrı ayrı kullanılmaktadır. Bu tez çalışmasında ise bu iki ögenin birlikte kullanımı çalışmayı mevcut dönemde yapılmış olan çalışmalardan ayırmakta ve daha özgün kılmaktadır. Bu sebeple tez çalışması kapsamında dünya ve Türkiye'deki AG ve oyunlaştırma uygulamaları ayrı ayrı incelenmiş, yerel ve evrensel çalışmalar üzerinde gerçekleştirilmiş olan incelemeler müzeciliğin gelecekte nasıl geliştirilebileceğine dair tespitler yapılmasına imkan tanımıştır. Bu metodoloji ile günümüzde ziyaretçilerin müzelerden beklentilerinin ve bu beklentiler doğrultusunda gerçekleştirilen müzelerdeki dijitalleşmenin müze deneyimleri üzerindeki etkilerine dair bulgulara ulaşılmış olup, bu husus araştırmanın temel amaç ve konusunu oluşturmaktadır. Bu amaçlar doğrultusunda İstanbul Oyuncak Müzesi'nde yapılan çalışmada, ziyaretçilerin sergi nesneleri olan oyuncaklarla etkileşim kurmak istedikleri ancak bu beklentilerinin aksine oyuncaklar ile etkileşimin, cam vitrinler ile sınırlandırıldığı gözlemlenmiş ve müzenin kapsamlı oyuncak koleksiyonuna sahip olması sebebi ile de vaka çalışması alanı olarak İstanbul Oyuncak Müzesi seçilmiştir. Bu geliştirmeyi keşfetmek ve değerlendirmek için oyunlaştırılmış bir AG arayüzü geliştirilmiştir. Çalışma yöntemi dokuz aşamadan oluşmaktadır: i. Müze nesneleri olarak oyuncaklar araştırma için seçilmiştir. ii. AG arayüzü ile yapılacak olan oyunlaştırmalarda kullanımı uygun olanlar belirlenmiştir. iii. Oyuncaklara ilişkin senaryoların ve müze deneyim rotalarının belirlenmesi amacıyla oyuncakların tarihi, sosyo-kültürel ve fiziki özellikleri araştırılmıştır. iv. Oyuncaklar fotogrametri ve lidar olmak üzere birden çok yöntemle taranmıştır. v. Taramalar neticesinde en iyi sonuç alınan nesneler ile hikaye anlatımının da katkısıyla bir müze deneyim rotası oluşturulmuş ve beş belirli oyuncağa odaklanılmıştır. vi. Bu metodolojiden elde edilen veriler, ilk olarak uzman testleri ile değerlendirilmiştir. vii. Geleneksel müzeciliğin deneyimlerinin araştırılması amacıyla müze deneyimini daha yakından keşfetmek, değerlendirmek ve müze deneyiminin bilgi aktarımını ölçmek için sergi nesneleri olan oyuncakların bilgilerinin yer aldığı bir müze broşürü tasarlanmıştır. viii. Oyunlaştırılmış AG uygulaması ile müzeyi deneyimlemek üzere 30 ziyaretçi, müze broşürü ile müzeyi deneyimlemek üzere 30 ziyaretçi olmak üzere proje kapsamında oluşturulan deneyimler, toplamda 60 katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Deneyimler sırasında katılımcıların video kayıtları alınmış ve fotoğrafları çekilmiştir. Deneyimler sonrasında ise katılımcılara anketler yapılmış ve katılımcıların deneyimleri ile ilgili görüşleri alınmıştır. ix. Uzman testleri ve ziyaretçi deneyimleri sonucunda toplanan verilerin analizleri yapılmıştır. Bu tez çalışması kapsamında yapılan analizler sonucunda katılımcılarla gerçekleştirilen röportajlar neticesinde; oyunlaştırılmış AG uygulamaları ile müze deneyiminin daha ilgi çekici olduğu, öğrenme sürecinin geleneksel yöntemlere kıyasla daha akılda kalıcı ve eğlenceli olduğu gözlemlenmiştir. Ayrıca analizler, deneyim sonrası yapılan ankette oyunlaştırılmış AG uygulaması ile müzeyi deneyimleyen katılımcılar tarafından bilgi sorularının %84 oranında doğru cevaplandığı, müze broşürüyle müzeyi deneyimleyen katılımcıların cevaplarında ise bu oranın %59'da kaldığı görülmüştür. Bu sonuç, AG ve oyunlaştırma ögelerinin birlikte kullanılmasıyla oluşturulan oyunlaştırılmış AG uygulamaları ile gerçekleştirilen deneyimlerin bilgi aktarımı ve bilgilerin akılda kalıcılığı üzerindeki etkinliğini açıkça ortaya koymaktadır. Bu çalışma, İstanbul Oyuncak Müzesi'nde sergilenen uluslararası oyuncakların, hikaye anlatımı yoluyla kültürel değişime katkıda bulunma potansiyellerinin vurgulanmasıyla, bu oyuncakların farklı kitleler arasında kültürel anlatıları paylaşmanın bir aracı olarak nasıl hizmet edebileceğini göstermiştir. Çalışmada AG'nin potansiyeli değerlendirilmiş ve gelecekteki müze uygulamaları için AG uygulama senaryoları tanımlanmıştır. Ayrıca dijital unsurlar ile oyunlaştırmaların birleşik kullanımı ile özgün bir yaklaşım sergileyen çalışma kapsamında, müzeciliğe farklı bir perspektif oluşturulmuştur. Çalışma sonucu elde edilen bulgular, araştırmacıları ve tasarımcıları dijital bir öğrenme deneyimine teşvik ederek oyunlaştırılmış AG uygulamaları geliştirmeye yönlendirecektir. Kullanılan metodolojiden elde edilen veriler ve sonuçlar, müzelerin ziyaretçilere daha ilgi çekici ve eğitici deneyimler sunmasına yardımcı olacak önerilere yol haritası sağlayacaktır.
Özet (Çeviri)
Although traditional museum exhibitions have long used static information tools such as wall-mounted panels and multimedia screens to communicate with visitors and convey information about exhibits, these methods are inadequate in encouraging visitors' active participation and examination of exhibit content. With the rapid technological developments and the decrease in interest in traditional methods, the expectations of museum visitors have also changed. In this process, visitors have preferred exhibition methods in which they take a more active role, compared to the museological techniques that make them passive. To meet these changing expectations, digitalization elements and gamifications have begun to be adopted to transform exhibition spaces into more interactive areas. In parallel with these demands of visitors, augmented reality (AR) technology and gamification elements used in museums have played an important role in increasing museum-visitor interaction. With the integration of AR, which reflects digital elements into reality, information transfer is made stronger in museum exhibitions. Visitors can easily access information that they cannot access in traditional exhibition methods with AR and thus enrich their experiences. Integrating gamification, including puzzles and interactive storytelling prepared specifically for exhibition objects, into museums increases visitors' interest in the museum. It enables visitors to understand complex information more easily. These elements make learning more fun. This thesis examines the combined use of gamification and AR to improve museum visitor interaction. The scope of the thesis aims to visually enhance museums with gamification prepared with AR technology to provide visitors with the opportunity to examine exhibition objects more profoundly and increase their interaction with the museum in the museum experiences they have experienced through these elements. Although digitalization studies exist in museums worldwide, gamification elements and AR technology are used separately. In this thesis, these two elements distinguish the study from the studies conducted in the current period and make it more original. For this reason, within the scope of the thesis, AR and gamification applications in the World and Türkiye were examined separately, and the studies carried out on local and universal studies allowed determinations to be made on how museology can be developed in the future. With this methodology, findings were reached on the expectations of visitors from museums today, and the effects of digitalization in museums were carried out in line with these expectations on museum experiences. This issue constitutes the primary purpose and subject of the research. In line with these objectives, in the study conducted at the Istanbul Toy Museum, it was observed that visitors wanted to interact with toys as exhibits, but contrary to their expectations, interaction with toys was limited to glass showcases, and the Istanbul Toy Museum was selected as the case study area due to the museum's extensive toy collection. A gamified AR interface was developed to explore and evaluate this development. The study method consists of nine stages: i. Toys were selected as museum objects for the research. ii. Those suitable for use in gamifications to be made with the AR interface were determined. iii. The historical, socio-cultural, and physical characteristics of toys were investigated to determine scenarios and museum experience routes related to toys. iv. The toys were scanned using multiple methods, including photogrammetry and lidar. v. As a result of the scans, a museum experience route was created with the contribution of storytelling with the objects that obtained the best results. The interface focused on five specific toys: Masuyama, Felix the Cat, Spirit of St. Louis Airplane, Doll House, and Steiff Bear. The gamified narratives were supported by audio elements voiced by Sunay Akın, who was an author and storyteller and the founder of the Istanbul Toy Museum. vi. The data obtained from this methodology was first evaluated with expert tests. Expert opinions obtained from the surveys prepared for the experts contributed to the development of the interface. vii. To investigate the experiences of traditional museums, a museum brochure was designed that included information about the toys that are exhibition objects to explore and evaluate the museum experience more closely and to measure the transfer of knowledge of the museum experience. viii. The experiences created within the project's scope were carried out with 60 participants, 30 of whom were visitors to experience the museum with the gamified AR application and 30 visitors to experience the museum with the museum brochure. During the experiences, video recordings and photographs were taken of the participants. After the experiences, surveys were conducted with the participants, and their opinions about their experiences were obtained. ix. The data collected as a result of expert tests and visitor experiences were analyzed. The analyses conducted within the scope of this thesis study observed that the museum experience was more interesting with gamified AR applications and that the learning process was more memorable and fun compared to traditional methods. In addition, the analyses showed that 84% of the information questions were answered correctly by the participants who experienced the museum with the gamified AR application in the post-experience survey. In comparison, this rate remained at 59% in the participants' answers who experienced the museum with the museum brochure. This result demonstrates the effectiveness of the experiences realized with gamified AR applications created by using AR and gamification elements together on the transfer and memorability of information. This study has shown how the international toys exhibited in the Istanbul Toy Museum can serve as a tool for sharing cultural narratives among different audiences by emphasizing their potential to contribute to cultural change through storytelling. The potential of AR has been evaluated in the study, and AR application scenarios have been defined for future museum applications. In addition, a different perspective on museology has been created within the scope of the study, which exhibits an original approach with the combined use of digital elements and gamification. The study's findings will encourage researchers and designers to develop gamified AR applications by promoting a digital learning experience. The data and results obtained from the methodology used will provide a roadmap for recommendations to help museums offer visitors more engaging and educational experiences.
Benzer Tezler
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- The transformative role of digital art in public space: an experimental study on Haydarpaşa silos
Dijital sanatın kamusal mekanda dönüştürücü rolü: Haydarpaşa siloları üzerine deneysel bir inceleme
GÜLAY DİDİR
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İSMAİL EREN KÜRKÇÜOĞLU
- Development and characterization of affinity-maturated nanobodies targeting B-lymphocyte antigen CD19
B-lenfosit antijeni hedefleyen afinitesi artırılmıs nanokorların geliştirilmesi ve karakterizasyonu
GHAZI AL ALI
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Biyolojiİzmir Yüksek Teknoloji EnstitüsüMoleküler Biyoloji ve Genetik Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞERİFE AYAZ GÜNER
- Acoustic labyrinth: Validation of a game based heart auscultation educational tool
Akustik labirent: Kalp oskültasyonu eğitimine yönelik oyun-temelli bir aracın geçerlilik çalışması
ZEYNEP NESRİN COŞKUN
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TUFAN ADIGÜZEL
- Artırılmış gerçeklik olanaklarının fotoğraf sanatı eğitimi açısından işlevleri
Functions of augmented reality opportunities for photography art education
NACİYE ESEN ÖZAY
Doktora
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiFotoğraf Ana Sanat Dalı
PROF. DR. SADIK TUMAY