Elektronik spor ve tüketici tercihleri üzerine bir araştırma
Electronic sports and a research on consumer preferences
- Tez No: 572446
- Danışmanlar: PROF. DR. ERHAN AKYAZI
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Spor, İletişim Bilimleri, Sports, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilişim Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 243
Özet
Yaşamın önemli bir unsuru olan oyun binlerce yıldır insan yaşamında gerçekleşen dönüşümlere ayak uydurmayı başarmıştır. İlk dönemlerinde yalnızca hayatta kalma amacıyla gerçekleştirilen aktivitelerin benzetimi şeklinde gerçekleştirilirken bireylerin yaşamsal koşullarındaki iyileşmeler daha çok insanın oyun oynayarak zaman geçirmesine fırsat sağlamıştır. Zaman içerisinde tarımsal faaliyetlerde araç gereç kullanımı, hayvanların ve köle emeğinin kullanımı daha çok insanın oyun oynama faaliyetini gerçekleştirebilmesini sağlamıştır. Oynanan oyunun sistematikleştirilmesi, kurallara bürünmesi ve profesyoneller tarafından icrası sporun doğuşunu sağlamıştır. Sanayi devrimi sonrasında kitlesel olarak üretimin mümkün kılınmasıyla ise kitlesel boş zamana erişimi sağlamıştır. Spor, sanayi devrimi sonrasında kitlesel üretime katılan bireylerin kitlesel tüketimine konu edilen bir ürün haline getirilmiş, laikleşme, rasyonelleşme ve kurumsallaşma gibi çeşitli kavramlarla şekillendirilmiştir. Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler neticesinde ise oyun kavramı yeniden gündeme gelmiştir. Oyun dijital ortama aktarılarak kitlesel tüketime konu edilmiştir. Ağ ve internet teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ise dünyanın iki ayrı noktasında bulunan bireylerin bir oyun üzerinden rekabet edebilmesine ve ilgili kişilerin bu oyunu izlemesine imkân tanımıştır. Bu gelişmeler sonucunda ise elektronik spor olarak adlandırılan yeni nesil spor dalı insan yaşamında yerini almıştır. Yapılan bu çalışma ile elektronik sporlarda tüketici tercihleri araştırılmıştır. Araştırma boyunca spor, oyun ve elektronik spor kavramı detaylı olarak incelenmiştir. Tez kapsamındaki araştırma sonuçlarından elde edilen veriler analiz edilerek ve teorik bilgiler ile sentezlenerek sonuca ulaşılmaya çalışılmıştır.
Özet (Çeviri)
As an essential part of life, game has achieved in adapting itself to the transformations that have taken place in human life for thousands of years. While performed in a way similar to the activities practiced only for the purpose of survival in its early periods, improvement in the life conditions of individuals helped more people to pass time by playing games. The use of materials in agricultural activities, the use of animals and slave labour made the activity of playing game available to more people's access. The game's systematization, formalization and performance by the professionals initiated the birth of sports. Besides, with the mass production that has been rendered possible in the aftermath of the Industrial Revolution, an access to mass leisure time has been enabled. Sport has been transformed into a product associated with the mass consumption of the individuals who took in part in the mass production following the Industrial Revolution and its has been shaped by the diverse concepts such as secularization, rationalization and institutionalization. Also, as a result of the advancements in the fields of information and communication technologies, the concept of game has been revived. Game has been made a part of mass consumption by being adapted to digital media. In addition to this, the advancements in network and Internet technologies made possible for people from different parts of the world to compete with each other through a game and these games could be watched by those interested in them. Due to these developments, new generation sports branch which is named as electronic sports has emerged in human life. With the present study, consumer preferences in the electronic sports have been investigated. Throughout the study, the concepts of sports, game and electronic sports have been analyzed in detail. It has been aimed to arrive at a result through analyzing and synthesizing the data collected from the research results with theoretical information.
Benzer Tezler
- Elektronik spor izleyicilerinin tüketim tutum ve davranışlarında sponsorluk faaliyetlerinin rolü
The role of sponsorship activites in the consumption attitudes and behaviors of electronic sports audience
EMRE SARI
Doktora
Türkçe
2024
Halkla İlişkilerKocaeli ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEVİM KOÇER
- Elektronik spor tüketicilerinin satın alma davranışlarını etkileyen faktörlere ilişkin bir araştırma
A research on the factors affecting the purchasing behavior of electronic sports consumers
MAHMUT ALBAYRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Sporİstanbul Gelişim ÜniversitesiAntrenörlük Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUSTAFA ZAHİT SERARSLAN
- Silver nanowire based multifunctional fibers and fabrics
Gümüş nanotel modifiye edilmiş çok fonksiyonlu elyaf ve kumaşlar
DOĞA DOĞANAY
Doktora
İngilizce
2022
Metalurji MühendisliğiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMetalurji ve Malzeme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HÜSNÜ EMRAH ÜNALAN
DOÇ. DR. SİMGE ÇINAR AYGÜN
- Elektronik spor faaliyetlerinde sponsorluğun marka değeri üzerine etkisi: League of Legends örneği
The impact of sponsorship on brand equity in electronic sports activities: A case study of League of Legends
CELAL KOCAÖMER
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Halkla İlişkilerEge ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ HİDAYE AYDAN BİLGİLİER
- Dijital pazarlamanın marka ederini geliştirmedeki rolü
The role of digital marketing in developing brand equity
KÜBRA YELİZ ARINÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
İşletmeBahçeşehir ÜniversitesiPazarlama Bilim Dalı
DOÇ. DR. CEYDA AYSUNA TÜRKYILMAZ